タグ: 人工知能

  • AI時代の先端クリエイターが語る「アルバムを整理する方がAIや作品にとって大事」とは?

    デジタルハリウッド株式会社主催の近未来教育フォーラム2024が、”The Great Transition〜ポストAIは来ない〜”というテーマで開催されました。本レポートでは、ブレイクアウトセッションの一つ、「クリエイティブ教育に生成AIは必要か?」の内容を詳しくお伝えします。このセッションでは、現役のAIアーティストである小泉薫央氏を迎え、生成AIクリエイティブ最先端と、教育の未来について議論が深められました。

    https://www.dhw.co.jp/forum

    デジタルハリウッド株式会社は、2024年11月30日(土)、近未来教育フォーラム2024 を開催しました。今年のテーマは 『The Great Transition〜ポストAIは来ない〜』。AI時代を生き抜くための教育のあり方について、豪華なゲストスピーカーと共に探究しており、「つくる人をつくる」をビジョンとするAICU編集部でも複数回の特集で紹介していきたいと思います。

    ブレイクアウトセッション:多様なテーマで教育の未来を考える

    キーノートに先立ち、4つのテーマでブレイクアウトセッションが開催されました。

    • Session1: 教育現場における生成AIコンテンツと著作権法 (上原伸一氏)
    • Session2: クリエイティブ教育に生成AIは必要か? (小泉薫央氏)
    • Session3: DXハイスクール2年目、なにを企画しますか? (鹿野利春氏、小笠原健二氏)
    • Session4: AI時代における人材確保と働き方改革 (村田弘美氏)

    『クリエイティブ教育に生成AIは必要か?』

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    近年、生成AIの活用が注目されていますが、「クリエイターと生成AIに関する意識調査2024」では、「生成AIを積極的に活用したい」と答えた人は33.4%にとどまり、可能性を理解しつつも導入に迷う現場の声が伺えます。そこで今回は、現役映像クリエイターの小泉薫央氏をお招きし、ビジネスの現場で生成AIをどのように活用しているか、具体的な事例とともにご紹介いただきます。

    https://dhw2024educationforum.peatix.com

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    【小泉薫央 (Takio Koizumi)】デジタルハリウッド大学大学院を卒業後、エフェクトアーティストとしてマーザ・アニメーションプラネットに入社、小島プロダクション(当時)に転職し『メタルギアソリッドV』の開発に参加。その後、マーザ・アニメーションプラネットに戻り10年間、映画・ゲーム・アニメ制作に従事。現在はSUPER PRIMEにAIアーティストとして所属し、AIと共に作品制作、表現研究を行っている。

    X@takion0105

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    モデレーターは石川大樹先生(デジタルハリウッド大学大学院 特任准教授)

    いしかわ・ひろき●拓殖大学外国語学部スペイン語学科卒業後、大手キー局にて報道編集・ストリーミング配信・番組制作を担当。2004年デジタルハリウッド株式会社入社以来、数多くの新規事業に携わる。 その経験を活かし、現在は映像教材や教育メディアを開発。またeラーニング教育手法、動画を活用した学ばせ方を研究している。
    デジタルハリウッド株式会社 まなびメディア事業部 まなびメディアグループチーフ 教材開発責任者
    デジタル表現基礎A・B・C(アダプティブラーニング)

    https://gs.dhw.ac.jp/faculty/hiroki-ishikawa

    ブレイクアウトセッションで、特に満席率が高く注目されたセッションでした。

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    生成AIを業務に使うようになった背景は

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    小泉氏は子どもの頃から、SF作品やゲーム、そしてパソコンに夢中になる時間を過ごしてきました。それらを通じて、CGやAI、そして最新のテクノロジーに強い関心を抱くようになります。特に、『メタルギアソリッド』の制作に携わることを目標に掲げ、CG業界を目指す決意をしました。

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    その夢を追いかけるため、小泉氏はデジタルハリウッド大学に進学。在学中は、CGの基礎から応用まで幅広く学び、技術を磨く日々を送りました。そして大学院を修了後、エフェクトアーティストとしてCG業界に飛び込み、さまざまな作品制作に携わりながら経験を積んでいきました。

    そんな小泉氏のキャリアにおける大きな転機となったのが2014年でした。この年、Googleが発表した生成AI技術「DeepDream」と出会います。初めてその生成ビジュアルを目にしたとき、その衝撃は計り知れないものでした。この出会いをきっかけに、小泉氏は生成AIという新たな領域に本格的に関心を抱き始めます。

    さらに2021年には、VQGAN+CLIPやDALL-Eといった技術が登場し、プロンプトから直接画像を生成するという革新的な可能性が示されました。この時期、小泉氏はデータセットや学習プロセスの重要性を深く認識し、生成AI活用のための知識を積極的に学んでいきました。

    2022年には、Stable Diffusion、ChatGPT、Midjourneyといった次世代AIツールが登場。生成AIの実用化が一気に加速する中、小泉氏もこれらのツールを活用しながら、独自のデータセットを用いてAIモデルを制作するなど、スキルを実践的に磨いていきました。

    そして2023年、小泉氏は生成AIがクリエイティブ業界で重要な役割を果たすようになったことを実感します。この年、「生成AIスキル」や「ディレクションスキル」の重要性を強く感じ、さらなる成長と挑戦を目指して転職を決意しました。

    小泉氏のこれまでの歩みを振り返ると、技術の進化に触れるたびに視野を広げ、新たなステージへと挑戦を続けてきたことがわかります。生成AIの可能性を信じ、その力を最大限に活用することで、さらなる未来を切り開いていく姿勢を持ち続けています。

    具体的にどう生成AIを活用し、クライアントワークを行っていますか?

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    Learning Toon

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    NTTドコモグループの新規事業創出プログラム「docomo STARTUP TM」からスピンアウトした生成AI系スタートアップ企業SUPERNOVA社の、生成AI技術を活用した縦読み学習マンガサービス「Learning Toon®(読み:ラーニング・トゥーン)」に関わるお仕事紹介がありました。

    https://startup.docomo.ne.jp/service/learningtoon

    ★小泉氏から共有いただいた事例は数多く、ビジュアルも含めてお話いただいたのですが、クライアントワークのため、本稿ではごく一部を厳選してお届けします。

    プロンプト自動生成+クオリティチェックAIシステム

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    バーチャル試着やinpaintなどの別のワークフローではSAM2を使ったシステムを開発しているそうです。

    【編集部補足】ComfyUIでのSAM2によるセグメンテーションの例を紹介

    自由が丘南口商店街 ポスター制作

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    デジタルハリウッド校友会

    キービジュアル、ロゴの製作。

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    デジタルハリウッド校友会 – Digital Hollywood Alumni Association

    きちんとCGの進化を学んだからこそできる、クライアント企業への説明。

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    モデレーターからの質問として「生成AIを活用していることをクライアントの企業は知っていますか?また生成AI作品に対してセンシティブな企業もあるかと思いますが、どのように企業と折り合いをつけたのか?」という問い掛けが投げられました。

    小泉氏は生成AIを活用していることを、クライアント企業に丁寧に説明しているそうです。

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    これだけの資料を説明しているそうです。
    (あえて読めない解像度なのがプロですね!)

    また質疑応答では、モデレーターから教育機関における生成AI教育の必要性について質問が投げかけられました。

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    生成AI活用が必須の時代、教育機関では何を教える必要があるか?

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    モデレーターからの質問として「Q: クリエイティブ業界において生成AIを活用することはマストになると思いますか?もしも生成AI活用がマストな場合、生成AIを活用するクリエイターになるために、学校教育機関では何を教える必要があると思いますか?」という問い掛けがありました。

    小泉氏は、多くの企業において、生成AIを「最終アウトプットには使わないが、カンプ(下書き)として活用している」と述べました。「今後は大手、例えばAdobeなどの主要ツールに組み込まれ、より一般的になっていく。またアップスケール機能のように当たり前のように活用されていく」とも明言しています。

    大学では、一連の流れ、データセットを作って、学習などをやる事が大事で、追加学習などであれば数枚から数十枚でこれぐらいの画像が作れるということ、人間として何が必要になってくるのか、そして歴史などを踏まえる、「近未来が見える教育が大事だ」と強調しました。

    若者にもある「AIを嫌う、避ける風潮」に対して

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    モデレーターからの突っ込んだ質問として「若手クリエイターからは『AIを嫌う、避ける風潮』もあるが、どう思いますか?また、それに対して教育機関はどうあるべきだと思いますか?」という問いが投げられました。

    「AIを触ってみて、自分が納得できない…。
     そこを納得できるところまで持っていくことが大事」

    小泉氏は自身の経験も踏まえ、「AIを嫌う、避ける感覚はすごく大事。一回自分で考えることが重要」と答えました。若手クリエイターの「AIを嫌う、避ける風湖」については『自分も悩んだ。その感覚がすごく大事。一回自分で考えることが大事』と答えました。
    印象深い発言としては(あれこれ発言するよりも)『自分のアルバムを整理する方がAIや自分の作品にとっても、とても大事』という点でした。機械学習という意味でも、ポートフォリオの整理という意味でも、自分の個性を磨き上げるという意味でも、非常に興味深い視点だと思います。

    モデレーターの石川氏も「まずは体感、納得するところまで学んでいく」ことが重要だと述べ、小泉氏の意見を支持しました。小泉氏はさらに、「大体のSF作品では(人間とAIの共存について)揉めている」とユーモラスに語りつつ、「触ってみて、自分が納得できないそこを納得できるところまで持っていくことが大事」と締めくくりました。

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    HALを活用したAI学習と共創の歩み

    小泉氏は、3年間にわたり約530万枚の画像を収集し、それらを活用して完全に独自の学習モデルを制作してきました。この膨大なデータセットには、幼少期からの写真や記憶を象徴する画像、CGエフェクト素材、そして生成AIによって生み出された作品など、さまざまな種類のデータが含まれています。これらのデータを基盤とすることで、AIの学習プロセスにおいて豊かなパーソナルな情報を提供しています。

    また、近年ではCreative Commonsの権利的に問題のないデータセット「Common Catalog」を活用することで、さらなるモデルの精度向上と柔軟な活用を可能にしました。この取り組みによって、AIが社会的な責任を果たしながら成長する道を模索しています。

    この学習プロセスを経て誕生したAIモデルに「HAL」という名前を付け、小泉氏はHALを単なるツールとしてではなく、共創のパートナーとして扱っています。HALは小泉氏自身のパーソナルな情報や記憶を学び、それをもとに新たなクリエイティブな提案や成果を生み出しています。

    写真や記憶、CG素材、そして生成された作品のすべてが、HALの学習に不可欠な要素となっています。これにより、HALは個人的な要素と創造性を兼ね備えたモデルとして進化を続け、クリエイティブな共創を可能にしています。

    小泉氏にとって、この取り組みは単なる技術開発に留まらず、自身の過去や記憶を振り返りながら未来を創造するプロセスそのものなのです。これからもHALと共に、さらなる可能性を模索していくことでしょう。

    小泉氏の「Elemental Anima」はそのような未来を含めて、継続されている発信活動のようです。興味を持って見守っていきたいと思います。

    まとめ

    生成AIはクリエイティブ業界の未来を大きく変える可能性を秘めており、教育機関もその変化に対応していく必要があります。本セッションでは、AIツールを効果的に活用するだけでなく、AI時代において人間に何が求められるのかを深く考える必要性が示唆されました。「まずは体感し、納得するまで学ぶ」という小泉氏と石川氏の言葉は、生成AI時代に求められる学習姿勢を端的に表していると言えるでしょう。生成AIに対する漠然とした不安や抵抗感を乗り越え、積極的に活用していくためには、教育機関における適切な指導と、学習者自身の主体的な探求が不可欠です。

    AI時代に求められる教育とは何か?

    AIの急速な発展は、私たちの社会、経済、生活を劇的に変化させています。そして、この変化は「The Great Transition」と呼ばれる大きな転換期を迎えていると言えるでしょう。デジタルハリウッド創立者の杉山知之氏は、近未来教育フォーラムにおけるテーマを「ポストAI時代は到来しない」と設定し、AI技術の進化が継続する未来において、私たちがどのように文化を築き、社会を形成していくべきかを問いかけています。

    キーノート:3名の専門家が「The Great Transition」を語る

    本フォーラムのキーノートには、以下の3名の専門家が登壇します。

    • 安野貴博氏 (AIエンジニア、起業家、SF作家): AIが人間社会のコミュニケーションをどのように変えていくのか、そしてAIが様々な物事のやり方を変えるポテンシャルについて、東京都知事選での実践例を交えて語りました。
    • 岡瑞起氏 (筑波大学准教授、人工生命研究者): 人工生命研究の知見とOpen-endednessの概念から、未来の創造プロセスと社会のあり方を探ります。創造性の概念がどのように変化していくのか、その未来像を提示しました。
    • 藤井直敬卓越教授 (デジタルハリウッド大学大学院): 脳科学者の視点から、「The Great Transition」における教育の役割について、他の2名のスピーカーと共に議論を深めました。

    続く特集もお楽しみに!

    #小泉薫央  #近未来教育フォーラム #教育 #AI #人工知能 #TheGreatTransition #デジタルハリウッド

    https://j.aicu.ai/MagV6

    https://j.aicu.ai/Coloso3

    Originally published at https://note.com on Dec 1, 2024.

  • 教育現場における生成AIコンテンツと著作権法

    上原伸一氏の近未来教育フォーラムにおける講演「教育現場における生成AIコンテンツと著作権法」よりお送りします。

    https://www.dhw.co.jp/forum

    デジタルハリウッド株式会社は、2024年11月30日(土)、近未来教育フォーラム2024 を開催しました。今年のテーマは 『The Great Transition〜ポストAIは来ない〜』。AI時代を生き抜くための教育のあり方について、豪華なゲストスピーカーと共に探究しており、AICU編集部でも複数回の特集で紹介していきたいと思います。

    ブレイクアウトセッション:多様なテーマで教育の未来を考える

    キーノートに先立ち、4つのテーマでブレイクアウトセッションが開催されました。

    • Session1: 教育現場における生成AIコンテンツと著作権法 (上原伸一氏)
    • Session2: クリエイティブ教育に生成AIは必要か? (小泉薫央氏)
    • Session3: DXハイスクール2年目、なにを企画しますか? (鹿野利春氏、小笠原健二氏)
    • Session4: AI時代における人材確保と働き方改革 (村田弘美氏)
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    『教育現場における生成AIコンテンツと著作権法』

    AIにより生成されたコンテンツは著作権法上どのように位置づけられているのか。また、授業過程において、生成AIおよびAI生成コンテンツはどのような扱いになるのか、基本的な解説を行います。

    https://www.dhw.co.jp/press-release/20241106_kmkf/

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    講演者:上原 伸一 氏

    【上原伸一】デジタルハリウッド大学特命教授、国士舘大学知財大学院客員教授、大阪工業大学大学院客員教授。東京大学文学部社会学科卒業後、朝日放送に勤務、著作権部長等。1999年から2010年まで文化庁の著作権の審議会で専門委員。2018年から社団法人日本音楽著作権協会理事。
    著書:「海の楽園パラオ~非核憲法の国は今」(あみのさん)「クリエイトする人たちのための基本からの著作権」(商事法務)など。
    (https://dhw2024educationforum.peatix.com/ より引用)

    上原氏はまず、著作権の基本について触れ、「著作権は『思想または感情』の創作的表現を保護するもの」と説明しました。そして、AIが生成するものはこの定義に当てはまらないため、著作物ではないと述べました。

    続いて、著作権に関する国際的な違いについても言及しました。各国で法律が異なるため、同じ事案でも裁判の判決が変わる可能性があることを指摘し、「春风送来了温柔(春風が優しさを送る)」事件を例に挙げました。

    Stable Diffusionで生成した画像(漢服風の白い衣装を着た、三つ編み風ヘアスタイルの若い女性の上半身をポートレート写真風に描写したもの)に著作物性を認めた北京インターネット裁判所の判決、AI機械翻訳サービスを利用して内容を概ね把握した。 もっとも、私は、中国語を全く解しないため、翻訳結果が正しいかどうかを評価する能力がないことから、翻訳エンジンの違うDeepLとChatGPT-4にそれぞれ和訳させ(和訳が分かりづらいところは、部分的に英訳させ)、その結果を突き合わせる作業を一応行った。なので、細かいところは別として、大きな部分では把握した内容は大体大丈夫かなと思ってる(著作権法の基本的な考え方に照らしても大きな齟齬はない)。 ちょっと時間がないので、すぐには無理だけど、米国の判決をスライド2枚にまとめたような感じで、近いうちにまとめてみたい。 一言だけコメントすると、日本や米国の基本的な考え方(AIを用いて人間が創作したと言えないと著作物性は否定される)と共通した考え方を採用しているように思われる。その意味で、日米とは異次元の論理が採用された特殊な判決ということではないんじゃないかなと思ってる。 ポイントは、その当てはめの部分で、米国(の現在公表されている裁判例や著作権局の決定など)が、前記考え方を極めて厳しく当てはめるのに対して、今回の中国の判決はかなり柔軟に当てはめているという部分かな。 個人的には、今の米国の当てはめは厳しすぎると思ってて、一方、中国の今回の当てはめも色々考えるべきところは多いように思うし、結局、最終的には、日米中とも、今の米国と今回の中国の間ぐらい(どっち寄りかも、又興味あるところだけど)に落ち着く形になるのかも、と思っている。 本当に興味深い判決である。

    最終更新午後8:02 · 2023年12月4日 1.9万件の表示

    https://x.com/OKMRKJ/status/1731629990939447719

    【AICU編集部補足】AICU編集部しらいはかせも中国の最近の学生さんについてまとめていましたので引用します。

    https://note.com/o_ob/n/n2add5461fea5

    生成AIを道具として使った創作コンテンツについては、「著作物になりうる」と説明しました。例として、人間が原作とセリフを、AIが絵を担当した漫画「Zarya Of The Dawn(夜明けのザーリャ)」のケースを紹介。このケースでは、絵の部分は著作物と認められなかった一方で、原作とセリフは著作物として認められたとのことです。

    【AICU編集部補足】ZARYA OF THE DAWN

    https://en.wikipedia.org/wiki/Zarya_of_the_Dawn

    『暁のザーリヤ』はクリス・カシュタノヴァ(Kris Kashtanova)が執筆し、人工知能ソフトウェアMidjourneyで完全に描かれた短編漫画であり、著作権紛争を引き起こした。
    【プロット】ザリアは記憶を失ったまま、廃墟となったニューヨークで目を覚ます。ポケットからラスティという人物からのポストカードが落ち、名前と自宅の住所を思い出す。家に帰って新しい服を手に入れた後、ザリアは「世界間のアシスタント」であるラヤと出会い、2023年の精神的危機が地球上の生命のほぼ完全な破壊につながったことを告げる。その後、ラヤはザリアを受容の世界であるザトゥーラワールドに連れて行く。そこでザリアは謎の女性と出会い、自分の感情を受け入れることを学ぶ。セントラルパークに戻ると、そこは温室で覆われていた。ザリアは「受け入れることは手放すことの第一歩です」と語る。
    【著作権紛争】
    2022年9月、カシュタノワは米国著作権局に漫画の著作権保護を申請したが、イラストが人工知能画像ジェネレーターであるMidjourneyを使用して作成されたことは明らかにされなかった。漫画は著作権保護を認められたものの、著作権局はその事実を発見した後、アートワークの保護を取り消す手続きを開始した。アートワークの著作権保護は2023年2月に取り消され、著作権局は人間が作成した作品のみが保護を受けることができると説明した。画像自体は著作権で保護されていないが、画像の配置と本のテキストとストーリーは人工知能ではなくカシュタノワの創作物であるため保護されている。

    https://en.wikipedia.org/wiki/Zarya_of_the_Dawn

    編集部による日本語翻訳

    https://www.instagram.com/kris.kashtanova/p/CoC1NDFOVux

    さらに、生成AIに極めて具体的な指示を出して生成されたコンテンツについては、「著作物になりうる可能性がある」と述べました。『CGWORLD』11月号に掲載された、大学学長からの具体的な指示に基づき、担当者が試行錯誤してAIで生成した作品が著作物と認められた事例を紹介し、そのポイントは受発注の関係にあることだと解説しました。Wordで作文をするのと同様の行為だと例えて説明しました。

    https://amzn.to/41b6VN3

    【AICU編集部補足】「CGWORLD vol.315」画像生成AIによる表紙メイキング、大公開。Webによる記事に加え、書籍文献版が「AICU Magazine Vol.6」にて入手可能です。

    https://j.aicu.ai/MagV6


    生成AIコンテンツが著作物と認められた場合、著作権法による保護を受けます。逆に、著作権が蔑ろにされた場合、契約違反には該当するものの、権利の侵害には当たらないケースもあることを、具体的な事例を挙げて説明しました。

    生成AIを使用してコンテンツを作成する際の注意点として、AIの学習自体には既存著作物の利用が認められているものの、生成されたコンテンツが既存著作物を想起させるほど似ている場合、著作権侵害になる恐れがあると指摘しました。また、既存の著作物に依拠した類似コンテンツを作成した場合も、著作権侵害になる可能性があると注意喚起しました。

    さらに、裁判官の判断には個人差があるため、同じ事案でも判決が異なる可能性があると述べ、中国では既に2万件ものAI関連の著作権訴訟があり、豊富な判例が蓄積されていることを紹介しました。日本ではまだ訴訟は出ていないものの、今後の動向に注目する必要があるとしました。

    最後に、教育現場における著作権の特別規定について触れ、授業に必要な範囲内であれば複製が可能だが、著作権の利益を不当に害してはならず、授業外に持ち出す場合は許諾を得る必要があると説明しました。

    まとめ

    AI技術の急速な発展に伴い、著作権に関する理解はますます重要になっています。特に生成AIの登場は、従来の著作権の概念を揺るがす可能性を秘めています。今回の講座は、生成AIと著作権に関する最新の情報を学ぶ貴重な機会となりました。今後、AI技術がさらに進化していく中で、著作権に関する知識をアップデートし続ける必要性を強く感じました。生成AIを利用する際には、今回学んだ内容を踏まえ、著作権侵害のリスクを理解した上で、適切な対応を心がけたいと思います。

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    AI時代に求められる教育とは何か?

    AIの急速な発展は、私たちの社会、経済、生活を劇的に変化させています。そして、この変化は「The Great Transition」と呼ばれる大きな転換期を迎えていると言えるでしょう。デジタルハリウッド創立者の杉山知之氏は、「ポストAI時代は到来しない」と述べ、AI技術の進化が継続する未来において、私たちがどのように文化を築き、社会を形成していくべきかを問いかけています。

    キーノート:3名の専門家が「The Great Transition」を語る

    本フォーラムのキーノートには、以下の3名の専門家が登壇します。

    • 安野貴博氏 (AIエンジニア、起業家、SF作家): AIが人間社会のコミュニケーションをどのように変えていくのか、そしてAIが様々な物事のやり方を変えるポテンシャルについて、東京都知事選での実践例を交えて語りました。
    • 岡瑞起氏 (筑波大学准教授、人工生命研究者): 人工生命研究の知見とOpen-endednessの概念から、未来の創造プロセスと社会のあり方を探ります。創造性の概念がどのように変化していくのか、その未来像を提示しました。
    • 藤井直敬卓越教授 (デジタルハリウッド大学大学院): 脳科学者の視点から、「The Great Transition」における教育の役割について、他の2名のスピーカーと共に議論を深めました。

    続く特集もお楽しみに!

    #上原伸一  #近未来教育フォーラム #教育 #AI #人工知能 #TheGreatTransition #デジタルハリウッド

    https://j.aicu.ai/MagV3

    https://j.aicu.ai/MagV6

    Originally published at https://note.com on Nov 30, 2024.

  • 寄稿「著作を振り返って」三宅陽一郎

    「つくる人をつくる」あなたをアップデートするクリエイティブAIエンターテイメントマガジン「AICU Magazine Vol.6」、KindleUnlimitedで無料配信中です。特集は「Entertainment x AI」。東京ゲームショウで展示された近未来のAI技術、キャラクターデザイン、チャットボット、科学者の先端研究、そして、ゲームAIの研究開発を長年リードされてきた、三宅陽一郎氏(@miyayou)をゲストライターにお迎えして構成しています。

    ゲームAI開発者・研究者の三宅陽一郎氏に「過去のAI関連著作についてご解説をお願いしたい」という依頼をいたしました。その寄稿をマガジン及びnoteメンバー向けに、特別配信いたします(期間限定有料)。

    https://j.aicu.ai/MagV6

    「著作を振り返って」三宅陽一郎
    (ゲームAI開発者・研究者)

     私は2004年から現在(2024年)まで20年程、デジタルゲームの人工知能を開発・研究している。その間、特に2016年以降に単著として11冊を出版させて頂いた。これは出版社様に機会を頂いた賜物で感謝しかない。しかし、同時に反省する点も多く、ここでは自分の出版の歴史を振り返って考察していきたい。

    自分ゲーム産業に入った2004年という時期は世界的にもゲームAIという分野が徐々に形成されつつある時期であった。プラットフォームで言えば『PlayStation3』や『Xbox360』の世代にあたる。この世代からゲームの人工知能は次第に本格的なものになっていく。本格的とは学術的な人工知能の流れと同期する、或いはその先に行く、ということである。こういった人工知能の知見をまとめようと思っても、なかなかまとめられなかったのは、私の何が欠如していたせいだろうか。おそらく実際のゲームの実例のなさと、ゲームAIの進化の速さと、私の理論的な整備の甘さゆえだろう。なんとか最初にまとめた本は『デジタルゲームの教科書』(共著)(2010年5月 ソフトバンク クリエイティブ)であるが、これは松井悠さんの編集のもと、当時のIGDA日本のメンバーを中心に総出でゲームやその周辺の事情をまとめた本である。現在となっては歴史的価値の高いものである。

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    デジタルゲームの技術』(共著)(2011年7月 ソフトバンク クリエイティブ)はインタビュー集であり、これも現在となっては歴史的価値の高いものである。

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    2016年になってようやく単著を為すことができた。『人工知能の作り方』(2016年12月 技術評論社)である。この本はいまだゲームAIという分野の全体的体系を捉えきれていないが、要素は出そろっており本質を捉えてはいる。また案外、この本は今でも感想を頂くことが多く、柔軟で入りやすい内容になっていると思われる。

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    ゲームAI技術の体系の全体像としては『ゲームAI技術入門』(2019年9月 技術評論社)でより詳細にまとめられている。自分なりにデジタルゲームAIという分野を大きな体系としてまとめたつもりである。入門書として書いたつもりであるが、かなり構えた本となっているので、取りこぼしのない本格書として、また大学の教科書として採用できるレベルで書いている。

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    FINAL FANTASY XV の人工知能』(2019年5月ボーンデジタル社)は実際のタイトルに即したゲームAI技術の書籍であり、まさに実践の書である。また研究内容を踏まえた、2024年現在の全体像は『スクウェア・エニックスのAI』(2024年7月 ボーンデジタル社)にまとめられている。

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    この4冊の書籍を読むと、ゲームAIの最新にして深い知識が得られるはずである。また学術的なゲームAI(囲碁、将棋、トランプ)とデジタルゲームAIの分野は技術的には地続きな一つの分野であって、これを統一的に語ることは産業としても学術としても意味のあることである。そういった本を作ることができれば、学生にとっても、この分野を一つの大地のように捉えることができるだろう。

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    ゲーム情報学概論- ゲームを切り拓く人工知能』(2018年4月 コロナ社)は伊藤先生からお声が頂き、保木先生と共に三人で書き上げた共著である。大学の教科書として執筆しているので、とても良くまとまった内容となったと思う。ただよく考えると将棋や囲碁の延長として、デジタルゲームには「戦略ゲーム」というリアルタイムにロジカルな思考を行う分野がある。そして、この分野には80年代から膨大な実例と研究があり、それを一冊の書籍としてまとめたいと思っていた。そうして編まれたのが『戦略ゲームAI解体新書』(2021年10月 翔泳社)である。実例が多く、理論も体系立てられていて、プロにも学生様にも楽しく読んで頂ける書籍になったと思う。

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    高校生のための ゲームで考える人工知能』(2018年3月, 筑摩書房)は山本氏との共著であり、新書形式で優しくゲームAI分野の導入が書かれている。最初の自分の原稿はがちがちでわかりにくかったが、山本先生の卓越した文才によって柔らかくわかりやすくなった。山本先生とご一緒できて光栄であった。

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    わかりやすくという意味では以前、慶應大学SFCでボードゲームを使った子供向け(主に小学生)のワークショップを行ったことがあった。これはカードを配置して駒を動かすゲームAIプログラミングの形式である。東京書籍様の多大なご尽力を得て『ボードゲームでわかる! コンピュータと人工知能のしくみ』(2022年11月 東京書籍)として出版することができた。なかなか座学だけではゲームAIを身に着けるのは難しい。本ボードゲームを通じてコンピュータの原理、プログラミングの原理、AIの原理を体得することができるはずである。

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     デジタルゲームの人工知能という分野の特徴は、人とインタラクションする人工知能を作るということ、またキャラクターのように身体を持って行動する「知能を持った人工生命」を作り出すということである。そうすると必然的に、知能とは何か、人間とは何か、という問いを持つようになる。問うことが哲学の始まりであり、私は長い間、知能とは何かを問い続け、その都度いったんの結論を出しながら、人工知能を作り上げてきた。しかし、何かを作るには常に足場が必要であり、人工知能の場合はそれが哲学なのである。なぜなら知能とは何かという問いへの暫定的な答え(間違っていてもよい)なしには、知能は作り出せないからだ。そして、その問いは、今のところ果てしない問いである。『人工知能のための哲学塾』(2016年8月 BNN新社)は、そんな知能とは何かという問いを哲学的につきつめた書籍である。

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    エンジニアや理科系研究者の中には哲学は何の役に立つのだ、という方も多いかもしれない。しかし哲学なしに本来研究はできない。哲学がいらないといいながらも、どんな人もある哲学の中に囲われている。そしてそれに気づかない内は、自分が哲学から自由だと思っているが、それは過去の哲学の上に立っているために自分の立っている大地を意識することがないに過ぎない。新しい領域へ行くのは、新しい哲学が必要である。それはまたロジカルな思考とは違った軌道で歩む研究の途である。『人工知能のための哲学塾』は主に西洋哲学と人工知能の関係を扱った書籍である。さらにここから東洋哲学と人工知能の関係を詳細に示したのが『人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇』(2018年4月 BNN新社)である。

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    この本は玄人受けする本であり、最初の「哲学塾」に飽きたらない読者には、この本は大いに刺激になるだろう。『人工知能のための哲学塾 未来社会篇』(2020年7月 BNN新社)は一緒に登壇した大山氏との共著であり、社会の中におけるAIについて論じている。

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    第一期哲学塾はここでいったん終了となる。その一つ目の理由は、哲学塾は作るための足場を提供するものであり、ここから実装に向けてアクションを起こす必要があること、二つ目の理由はディープラーニング技術の台頭によって哲学と技術の間隙が大きくなったことにある。つまり哲学がディープラーニング技術に追い付いていない、というところにある。次なる哲学塾のシリーズは生成AI、言語AI、ディープラーニング技術と張り合う哲学を展開するシリーズとなるだろう。『人工知能が「生命」となるとき』(2020年11月 PLANETS)は哲学塾を展開する中で、PLANETS様からお声がけいただきメイルマガジンで2年弱連載させて頂いた論考をまとめたものである。毎月というわけにはいかず一年のはずの連載が延びてしまったが、哲学塾の成果を踏まえて集中した議論ができた。自分としてはとても気に入っている連載の集約である。

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    2020年は博士論文執筆があり、そこから研究の領域はゲームから都市空間へと広がっていく。デジタルゲームの人工知能の技術は場と状況を創造・支配する技術であり、これを都市空間へと広げていくことについて『人工知能が「生命」となるとき』の執筆を通して構想した。2023年は単著を出すことができなかった原因は、自分の研究不足であろう。しかし、この時期には、人工知能学会誌、ゲンロン、ユリイカ、現代思想などに論考を多数投稿した。この論考群をまとめて出版して頂いたのが『人工知能のうしろから世界をのぞいてみる』(2024年7月 青土社)である。それぞれの章は独立しているので、話題はやや散漫とはいえ、これは自分の思想の軌跡の本として、一本筋が通っているのである。この5冊が哲学的な思索の成果である。

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    人工知能と人工知性」(2017年3月 詩想舎)は編集者の神宮司さんのお力で、キーワード解説形式で人工知能の根底にある概念について解説した書籍である。電子版が主体であるが、オンディマンドで紙面としても入手できる。英語版「AI meets Philosophy: how to design the Game AI, iCardbook」(2019年10月SHISOUSHA)も出版させて頂いた。ただ英語の本としてはこの一冊だけで、他に英語圏で出版できていないのは大きな反省点である。

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    以上、自分の書籍ヒストリーを紹介してきた。それは自分の成果を示すと同時に、いや、それ以上に自分の欠点を如実に示すものである。それが自分にとっての執筆の効用でもある。英語の書籍を出せていないこと、世間一般に広く書籍が行き渡っていないこと、物語を出せていないこと、などは反省の中核であり、この反省を糧にこれから精進・成長していきたい。最後まで読んでいただき、ありがとうございます。

    付録:著作リスト

    (単著)
    1. 「人工知能のための哲学塾」(単著)2016年8月 BNN新社
    2. 「人工知能の作り方」(単著)2016年12月 技術評論社
    3. 「人工知能と人工知性」(単著)2017年3月 iCardbook
    4. 「なぜ人工知能は人と会話ができるのか」(単著)2017年7月 マイナビ出版
    5. 「人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇」(単著)2018年4月 BNN新社
    6. 「ゲームAI技術入門」(単著)2019年9月 技術評論社
    7. AI meets Philosophy: how to design the Game AI, iCardbook, (単著)2019年10月 SHISOUSHA (「人工知能と人工知性」の英語翻訳版)
    8. 「人工知能が「生命」となるとき」(単著)2020年11月 PLANETS
    9. 「戦略ゲームAI解体新書」(単著)2021年10月 翔泳社
    10. 「ボードゲームでわかる! コンピュータと人工知能のしくみ」(単著)2022年11月 東京書籍
    11. 「人工知能のうしろから世界をのぞいてみる」(単著)2024年7月 青土社

    (共著)
    1. 「ゲーム情報学概論- ゲームを切り拓く人工知能」(共著)2018年4月 コロナ社
    2. 「デジタルゲームの教科書」(共著)2010年5月 ソフトバンク クリエイティブ
    3. 「デジタルゲームの技術」(共著)2011年7月 ソフトバンク クリエイティブ
    4. 「絵でわかる人工知能」(共著)2016年9月ソフトバンク クリエイティブ
    5. 「人工知能学大事典」(共著)2017年, 共立出版
    6. 「高校生のための ゲームで考える人工知能」(共著)2018年3月, 筑摩書房
    7. 「ベルクソン『物質と記憶』を再起動する――拡張ベルクソン主義の諸展望」(共著)2018年12月, 書肆心水
    8. 「FINAL FANTASY XV の人工知能」(筆頭著者、共著)2019年5月ボーンデジタル社
    9. 「AI事典」(共著)2019年12月 近代科学社
    10. 「人工知能のための哲学塾 未来社会篇」(共著)2020年7月 BNN新社
    11. 「キャラクタアニメーションの数理とシステム – 3次元ゲームにおける身体運動生成と人工知能 -」(共著)2020年7月 コロナ社
    12. 「私たちはAIを信頼できるか」(共著)2022年9月 文藝春秋
    13. 「人工知能はナイチンゲールの夢を見るか?」(共著)2022年9月 日本看護協会出版会
    14. 「ゲームAIの新展開」(共著) 2023年7月 オーム社
    15. 「未来社会と「意味」の境界」(共著)2023年8月 勁草書房
    16. 「スクウェア・エニックスのAI」(筆頭著者、共著)2024年7月ボーンデジタル社

    (監修)
    1. 「ゲームプログラマのためのC++」 (監修)2011年12月 ソフトバンク クリエイティブ
    2. 「C++のためのAPIデザイン」(監修)2012年11月 ソフトバンク クリエイティブ
    3. 「マンガでわかる人工知能」(監修) 2017年7月 池田書店
    4. 「マンガでわかる! 楽しく読める人工知能」(監修)2018年6月impress QuickBooks
    5. 「最強囲碁AI アルファ碁 解体新書」(監修) 2018年7月 翔泳社
    6. 「図解 AIとテクノロジーの話」(監修) 2018年11月, 日本文芸社
    7. 「世界設計の方法 ゲーム体験とユーザーインターフェイス」(監修・執筆)雑誌「アイデア」395号,2021年9月,誠文堂新光社

    【三宅陽一郎】
    1975年生まれ、兵庫県出身。 京都大学総合人間科学部卒業、大阪大学大学院理学研究科修士課程を経て、東京大学大学院工学系研究科 博士課程単位取得満期退学。 博士(工学、東京大学)。 デジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事し、立教大学大学院人工知能科学研究所特任教授・東京大学生産技術研究所特任教授を務める。


    三宅陽一郎さんありがとうございました!
    圧倒的な数のAI関連ご著書を一気にご紹介いただきました。
    三宅さんの本寄稿は「AICUマガジン Vol.6」に収録されています。
    ペーパーバック版もしっかりとした厚みと重みで発売予定です。

    画像

    https://j.aicu.ai/MagV6

    最新刊「人工知能と哲学と四つの問い」もイベントが予定されています。

    2024/12/10『人工知能と哲学と四つの問い』発刊記念トークライブ
    開催日時:2024年12月10日(火)19時30分~
    登壇者:三宅陽一郎先生×清田陽司先生×大内孝子さん


    この記事の続きはこちらから https://note.com/aicu/n/nd56c0060bde0

    Originally published at https://note.com on Nov 9, 2024.

  • INDEST(東京科学大学 田町キャンパス)にて「あんしんAIセミナー」開催

    INDEST(Innovation Design Studio:インデスト)は東京科学大学(旧:東京工業大学)が運営するインキュベーションスタジオです。「世界を変える大学発スタートアップを育てる」をミッションにするINDESTを会場に、デルタもん・ガンマミィを開発する東工大発ベンチャー「BlendAI」による主催で「あんしんAI生成セミナー」が2024年10月19日にオンライン中心で無料開催されます。

    https://note.com/blendai/n/nb637114d45b3

    2024/10/19(土)16:00〜18:00 無料オンライン

    https://peatix.com/event/4168767/view

    AICU media編集長の しらいはかせ も出演予定です。

    イベント詳細

    【無料】あんしんAI生成セミナー

    概要

    法的リスクを回避し、安心してAIを活用するための講座です。
    このセミナーでは、AIを活用した音声合成や画像生成等(以下「AI生成物」)における著作権の基礎知識を深め、法的な観点から安全かつクリエイティブに活用する方法を学びます。具体的には、著作権が問われる場面や関連する法規制、著作権侵害のリスクを回避するためのポイントについて解説します。

    講座を通じて得られること

    この講座を通じて、参加者はAIを活用したAI生成物における著作権の基本的な理解を深めることができます。また、著作権を守りながら安全に生成を行う具体的な方法を学ぶことで、実務にも応用可能なスキルを身につけることができるでしょう。さらに、実際の事例を通じて著作権侵害のリスクをどのように回避すべきかを学び、法的リスクを回避しながらクリエイティブな活動を行うための知識を得ることができます。最後に、AI生成物に関連する法律的な観点からのアプローチも理解し、安心してAIツールを活用できる自信を持てるようになります。

    内容

    1. AI生成と著作権の基本理解:AI生成物に関わる著作権の基本を学び、どのようなケースで問題が発生するかを具体的に解説します。
    2. 著作権侵害を回避するための実践的アプローチ:法律に違反しないガイドラインを示し、安心してクリエイティブな活動ができる実践的な方法を学びます。
    3. 実際の事例を通じたリスクと対策の理解:過去の著作権侵害の事例を分析し、AIツールの利用時に注意すべきポイントや回避策を具体的に学びます。

    こんな人におすすめ

    • AIを活用したクリエイティブ活動をしている方
    • 画像生成に関する著作権を正しく理解したい方
    • 法的リスクを回避して安心してAIツールを活用したい方
    • AI画像生成の業務に携わっている方
    • 著作権に関する法的知識を身につけたい方

    講師

    小宮自由

    東京工業大学でコンピュータサイエンスを学び、東京大学ロースクールで法律を学ぶ。幾つかの職を経た後に渡欧し、オランダのIT企業でエンジニアとして従事する。その後東京に戻り、リクルートホールディングスでAI(自然言語処理)のソフトウェア作成業務に携わり、シリコンバレーと東京を行き来しながら働く。この時共著者として提出したAIの言語処理の論文『A Lightweight Front-end Tool for Interactive Entity Population』と『Koko: a system for scalable semantic querying of text』はそれぞれICML(International Conference on Machine Learning)とACMという世界トップの国際会議会議に採択される。その後、ブロックチェーン業界に参入。数年間ブロックチェーンに関する知見を深める。現在はBlendAI株式会社の代表としてAIキャラクターのデルタもんを発表したり、産業技術総合研究所(AIST)でAIに関する講演を行うなど、AIに関係した活動を行っている。

    白井暁彦


    Hacker作家。博士(工学)。AIDXやクリエイティブAIエンタメ・メタバース技術の研究開発を行う米国スタートアップ「AICU Inc.」のCEO。デジタルハリウッド大学大学院特任教授。「クリエイティブAIラボ」を主宰し、生成AI時代のクリエイティブリーダーを実装やサービス開発、技術書執筆を通して発信・育成している。1995年頃からメディアアート、ゲーム産業、イギリスやフランスに渡り世界のエンタメ産業におけるエンジニアリングを経験。帰国後、日本科学未来館での科学コミュニケーターや大学教員、メタバース産業での研究所ディレクターなどを経験し「つくる人をつくる」をポリシーに活動している。初SIGGRAPHは1997年のロサンゼルス。それ以降、毎年のように参加し「SIGGRAPH見聞記」など各種メディアでCG・インタラクティブ技術を伝えてきた。フランスLaval Virtual評議委員。日本バーチャルリアリティ学会IVRC実行委員会委員。芸術科学会副会長。
    著書:

    • 『画像生成 AI Stable Diffusionスタートガイド』
    • 『AIとコラボして神絵師になる 論文から読み解くStable Diffusion』
    • 『白井博士の未来のゲームデザイン – エンターテイメントシステムの科学』
    • 『超入門:Stable Diffusionではじめる画像生成AI』
    • 『初級者:広告企画から動画制作までのプロセス』
    • 『ComfyUIマスター:カスタムノードとアプリ開発』
    • CGWORLD 2024年11月号 vol.315 表紙

    榊正宗

    榊正宗は1973年8月24日に福岡県で生まれ、日本のCGクリエイター 、キャラクター企画者、映像作家、作家、そしてゲームディレクターとして広範な活動を展開しています。彼はキャラクター企画者として「東北ずん子&ずんだもん」の企画原作を担当し、作家として は「社長少女 PRESIDENT GIRL」を発表しています。また、アニメ「 アイドルマスターシンデレラガールズU149」や「無職転生〜異世 界行ったら本気だす〜」などのプロジェクトにも関与しており、これらの活動を通じてエンターテイメントの分野で多くのクリエイティブな貢献をしています。

    過去の実績

    • Linuxサーバー管理  非常勤講師 (2002年)
    • 御茶ノ水美術専門学校 Flashアニメーション 非常勤講師(2015年ごろ)
    • 日本工学院専門学校 MAYAアニメーション 非常勤講師(2017年ごろ)
    • 代々木アニメーション学院 Blender3Dレイアウト・モデリング 非常勤講師(2020年~)

    タイムテーブル

    16:00〜17:00 セミナー
    17:00〜17:30 質疑応答&交流
    途中退室は自由です。

    小宮さん・榊さん・そして しらいはかせの専門的なトークが楽しみですね。

    先日開催された「ガンマミィジェネレーター」の開発秘話や「ガンマミィ誕生記念イラストコンテスト」についてや、今後の構想についても発表があるかもしれません。

    本イベントはオンラインウェビナーを中心に、登壇者は田町キャンパスで行われるようです。当日は以下の各イベント告知サイトから参加登録の上ご参加ください。

    https://blendai.connpass.com/event/334414

    #人工知能#生成系AI
    あんしんAI生成

    Originally published at https://note.com on Oct 18, 2024.