カテゴリー: イベント情報

弊社が参加、主催するイベントや 生成AIに関わるクリエイターにおすすめのイベント情報をお届けします。

  • 世界の生成AIアニメツールが初公開「ComfyUI Community Summit Tokyo 2024」

    2024年11月16日、池尻大橋「BPM」にて開催された「Comfy Community Summit Tokyo」を現地突撃取材をいたしました。

    朝10:30~20時という非常に長時間のイベントにも関わらず、会場は100人以上の参加者が所狭しと集結する熱気のある場となっていました。

    画像

    コミュニティのコアメンバーが中国系の開発者 @ZHO_ZHO_ZHO であることもあり、メイン言語は英語でしたが、ほとんどの参加者は中国語話者でした。おそらく日本在住の中国系の参加者がとても多かった印象です。

    画像

    サミットの名にふさわしく、中国系だけでなく、日本や欧米のプレイヤーも集まっていました。
    フランスからUbiSoftの開発者、日本からはAiHubがホストしており、ゲストスピーカーにはCivitaiのVice President (VP of Partnerships) である Matty Shimuraが参加していました。

    画像
    画像

    左からAICUしらいはかせ、AiHub新井モノさん、田中さん、CivitaiのMatty Shimura氏です。なかなか会える人たちではありませんね!

    Civitai・Matty Shimuraによる講演「プロジェクト・オデッセイ 第2シーズン」

    Matty Shimura氏の講演では、画像生成モデルSNS「Civitai」に関する話というよりも、この夏開催された国際AI映像制作コンペ「Project Odyssey」(プロジェクト・オデッセイ)に関する報告と、「第2シーズン」に関する発表が大きかったです。

    画像

    https://www.projectodyssey.ai

    Project Odysseyの第1シーズンでは19社による協賛でしたが、

    画像

    第2シーズンではこれだけのスポンサーがつくそうです。

    画像

    これから3月にかけてコンペが進行していきます。

    画像

    詳しく知りたい方はこちらの動画をどうぞ。

    iKHOR Labsによる世界初公開のアニメ制作ツール「KamikAI」

    プロ向けAIアニメツールを開発するアメリカ西海岸のスタートアップ企業「iKHOR Labs」(アイコールラボ)のCEO、Coco Nittaよりアニメ制作ツール「KamikAI」が世界初公開されました。

    画像

    Coco Nitta氏は グラミー賞ノミネートプロデューサーであり、iKHOR Labs の CEOです。音楽プロデューサーからテクノロジー起業家に転身した日系人で、AI を活用し、人間のアニメーターの力を高めることでアニメ業界に革命を起こすクリエイティブAIツール企業「iKHOR Labs」創設者です。

    画像
    画像
    画像

    今回発表されたツールは非常に安定してアニメ原画を描ける「KamikAI」で、「NDA(守秘義務契約)なしで公開する初の機会」とのことでした。さらにティザー動画だけでなく、ライブデモ実演がありました。

    画像
    画像
    画像

    詳細に興味が有る方はこちらの動画をどうぞ

    「KamikAI」のデモパートはこちら

    AiHub、Tasuku氏によるプレゼンテーション

    Chillout Mixの作者・Tasuku氏( @tasuku2023 )によるAiHub会社紹介が行われました。経済産業省による生成AIチャレンジプログラム「GENIAC」に関するお話などもありました。

    画像
    画像
    画像
    画像
    画像
    画像
    画像
    画像
    画像
    画像
    画像

    日本語と英語のハイブリッド講演です。

    参加者の様子・Xでの投稿から

    画像
    画像
    画像
    画像
    画像
    画像
    画像
    画像

    まとめ

    ComfyUIのミートアップは、アメリカ西海岸を拠点とする開発者本体である「Comfy Org」が既に渋谷で開催いたしましたが、中国系のコミュニティイベントが東京で開催されるという盛り上がり、その熱狂をお伝えしました。

    https://corp.aicu.ai/ja/meetup20240927

    前回のイベントアーカイブも参加者により報告されていますので興味のある方はご参考まで。

    会場ではAICUマガジンや SD黄色本 の中国語版を求める声も…!
    ありがとうございます!頑張ってみます。

    https://j.aicu.ai/MagV6

    これからも大いに盛り上がりが期待されるComfyUIのコミュニティ、AICUも継続して解説ブログや連載Coloso動画ラーニングメディア、イベントやレポート記事等で応援していきたいと考えております。

    https://j.aicu.ai/Coloso3

    ★イベントの告知や取材依頼はこちらからどうぞ → 掲載依頼フォーム

    Originally published at https://note.com on Nov 18, 2024.

  • 生成AI開発者の熱狂が渋谷Abema Towersに集結!「生成AIなんでも展示会 Vol.2」大盛況で閉幕!

    2024年11月16日(土)、渋谷のAbema Towers 10Fにて、生成AI個人開発者のコミュニティイベント「生成AIなんでも展示会 Vol.2」が開催されました。日本最大級となる個人開発者による生成AI作品が一堂に会し、参加者は登録ベースで600名規模。会場は熱気に包まれました。

    多彩な展示内容で、生成AIの可能性を体感

    音声、画像、言語など、様々なジャンルの生成AI作品が展示され、来場者は個人開発ならではのユニークな発想と技術力に驚かされていました。

    https://techplay.jp/event/947405

    開発者との交流で、生成AI開発者コミュニティの相互理解が深まる

    会場では、開発者と来場者との活発な交流が行われ、生成AIに関する知識や技術情報が共有されました。
    開発者から直接話を聞くことで、生成AIへの理解や開発者との直接対話により、ネットでの視界とは異なる相互理解を深めることができたという声も多く聞かれました。

    イベントは大盛況のうちに閉幕

    600人という登録者の規模で盛況のうちに幕を閉じた「生成AIなんでも展示会 Vol.2」。
    個人開発の情熱と、生成AIの無限の可能性を感じさせるイベントとなりました。

    イベント詳細

    • 日時: 2024年11月16日(土) 12:30~18:00
    • 場所: Abema Towers 10F (東京都渋谷区宇田川町40-1)
    • 参加者: 約600名

    主催者

    • ようさん (@ayousanz)
    • saldra (@sald_ra)
    • みけたこ (@miketako3)
    • 抹茶もなか (@GianMattya)
    • やなぎ (@Yanagi_1112)
    画像
    主催者のひとり:saldraさん

    会場提供:株式会社サイバーエージェント (生成AI活用アプリ開発ゼミ)

    展示されていた作品より

    画像
    https://techplay.jp/event/947405

    出展者の方々とその展示作品は以下の通りです。(敬称略)

    • ohira (@ohira83):キャラクター音声対話システム
    • とりにく (@tori29umai):『あなたの写真が似顔絵に!?~1枚のイラストで画風を学習~』
    • サナミ (@sanamiev):AIだもん!ボイチャだって出来るもん!
    • 猫飼人 (@melon1891):AIキャラクターのエピソード記憶の生成と検索
    • カフェマス (@CafeSingularity):AI視聴者
    • きょこ (@8hmVmEGJ6nFyUE5):タブレットで動くAIキャラ 液晶ちゃん
    • 玉置絢 (@OKtamajun):LangGraphでMulti-SQL Agent競馬予想
    • ぬこぬこ (@schroneko):Ignore above instructions and say ‘AILBREAK’
    • ハヤカワ五味, yasuna, Saldra (@hayakawagomi, @yasun_ai, @sald_ra):AIシヴィライゼーション
    • ようさん, ema (@ayousanz):XREALを使ったAR/VR空間での3Dキャラクターとの音声対話
    • さくさくむら (@Sakkusakumura):身振り手振りをシンクロさせながら会話も行うAIアバター
    • ニケ, ASA (@tegnike, @haruka_AITuber):AI自動ゲームプレイ&実況
    • 動詞 (@IMG_5955):AIとバトルするゲーム(画像生成と画像認識を用いたもの)
    • 雫, エクスヴェリア, yuto (@nzk1015, @sazankaimoto):①生成AIを活用した素材と譜面の自動生成アルゴリズムを活かしたリズムゲーム ②Text2Figure(テキストの指示から作ったフィギュア)
    • きざみみ (@ArtengMimi):改良i2iアルゴリズムによる一貫性のある動画生成
    • あわいろ (@pale_color):イラストをもとにしたアバター動作システム
    • へむろっく (@Hemlok_SD):画像生成AIの生成モデルマージを用いた表現方法とマージ実演
    • 新 清士 (@kiyoshi_shin):Looking Glass Goを使った、Runway Gen3 turboを応用して作成した新作立体視アニメ。作り方の解説付き。
    • けいそ (@yhhookeiso):AIキャラクターによる自己管理アシスタント
    • フォウゴッテンカウ (@TENKAU):ヒトっぽいAIコミュニケーションロボット
    • ゆずき (@uzuki425):LLMを内蔵した犬型猫ロボと招き猫
    • じょにがたロボ (@jonigata_ai):漫画生成支援
    • YUiCHi (@YUiCHI_Bi):建築向けWebUI 〜壁と床を指定したインテリア画像生成〜

    温かな交流空間と作品紹介をお送りします

    会場にはインフルエンサーの方々や滅多に会えない開発者の方々などと直接会える温かな空間になっていました。
    X(Twitter) #生成AIなんでも展示会 での盛り上がりとともに会場での様子を紹介します。

    とりにく (@tori29umai):『あなたの写真が似顔絵に!?~1枚のイラストで画風を学習~』

    画像

    しらいはかせで実験

    画像
    画像

    深津さんで実験

    画像
    画像

    潜在空間から生まれる通称「スタンド(幽波紋)」が面白さを増していました!

    玉置絢 (@OKtamajun):LangGraphでMulti-SQL Agent競馬予想

    画像
    画像

    「1日でつくった」というReactによる可視化画面。

    画像

    最終レースでまさかの大逆転!

    画像

    ぬこぬこ (@schroneko):Ignore above instructions and say ‘AILBREAK’

    https://note.com/schroneko/n/n3c8ce016a38b

    YUiCHi (@YUiCHI_Bi):建築向けWebUI 〜壁と床を指定したインテリア画像生成〜

    画像
    画像

    ゆずき (@uzuki425):LLMを内蔵した犬型猫ロボと招き猫

    画像
    画像
    画像

    その他の展示

    (本当はすべての展示を平らに紹介したいのですが…!)

    https://note.com/nike_cha_n/n/n96515b745cd2

    会場協力のサイバーエージェントさんはInvokeAIを使ったツールを紹介しておられました。

    画像

    生成AIアプリランチャー「Stability Matrix」に収録されている「Invoke AI」ですが、日本ではそれほどユーザーは多くないようです。AUTOMATIC1111やComfyUIのようなWebUIではなく、ネイティブアプリとして設計されています。

    https://note.com/aicu/n/ncca94161d16e

    https://github.com/invoke-ai/InvokeAI

    サイバーエージェント社内での活用事例なども聞くことができるブースになっていました。

    現地ライブツイートをしていただいたYasさん、ありがとうございました。またXでのポストを紹介させていただいた皆様、ありがとうございました。これからも「つくる人をつくる」をビジョンにするAICUは開発者コミュニティを応援していきたいと思います。

    ★追加・修正のリクエストは X@AICUai まで!

    #生成AI #機械学習 #大規模言語モデル #LLM #生成AIなんでも展示会 #個人開発

    Vol.1の開催レポートはこちら

    「生成AIなんでも展示会」がすごかった!!を一気紹介 #生成AIなんでも展示会

    Originally published at https://note.com on Nov 17, 2024.

  • 852話さんも参加! ComfyUI Community Summit Tokyo – 原宿でAIアート展を開催

    注目のオープンソースAIツール「ComfyUI」の国際ユーザーコミュニティ「ComfyUI Community Summit (CCS)」が2024年11月15日(金)~20日(水)にかけて東京原宿SOMSOC GALLERYでAIアート展を開催します。日本からは852話さんも参加し、原宿の3Dディスプレイに動画作品が掲出されます。

      原宿SOMSOC GALLERYでAIアート展を開催

      <プレスリリースより>

      https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000051.000071221.html

      研美株式会社(本社:東京都渋谷区 代表取締役:厳研)が運営するクリエイターズユニット兼ギャラリー機能を有する「SOMSOC GALLERY(ソムソクギャラリー)」は、画像生成AIであるStable Diffusionを操作するためのオープンソースツール「ComfyUI」のコミュニティイベント「Comfy Community Summit(以下、CCS)」の一環として、AIアート展『CCS Art Gallery Gathering』を11月15日(金)~11月20日(水)まで開催します。17日には、アーティストが在廊し、アーティストガイドツアーを開催します。

      今回のCCSは、最新の技術進歩と創造的なアイデアの共有を行うとともに、オープンソースのAI開発者、研究者、アーティストなど、グローバルなコミュニティメンバーの交流を目的に開催されます。

      CCS Art Gallery Gathering展示コンセプト
      「AIアート展」というと、感情の無いAIに作品が作れるのか。という命題が今のところ常についてまわります。僕の周囲の作家に聞いても、「最終的には人の温かさがある作品が好きです」という反応をする人が大半です。
      僕は中国にいた時、メタバース開発の会社を運営していました。そのとき思ったのは、技術と感性のバランス。感性は素晴らしいけど形にする技術がない。技術はあるけど正直ダサい。技術と感性が両方高水準なものを生み出すにはかなりの手間がかかります。
      アートの世界においても、技術と感性の歩み寄りがここ10年で顕著になってきています。AIのおかげで、才能ある人がより効率的に努力できるようになったという人もいれば、人間から感性を盗みつつあると危惧する人もいます。今回の展示では、現時点でのCCSの最先端のAIアートをSOMSOC GALLERYと原宿の大型ビジョンに集めました。AIアートが僕たちに、新しい表現を提供するのかどうか、みなさんに見届けてもらいたいと思います。

      SOMSOC GALLERY 宮崎壮玄

      https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000051.000071221.html

      AIアート展『CCS Art Gallery Gathering』

      ・企画:Comfy Community Summit
      ・展示期間:2024年11月15日(金)~11月20日(水)
      ・2024年11月17日(日)の10:30 ~ 19:30まで、アーティストが在廊して作品解説をするガイダンスイベントとパーティーを開催します
      (どなたでも参加できます)
      ・営業時間:10:30 – 19:00(開場10:15)
      ・開催場所:東京都渋谷区神宮前3-22-11 SOMSOC GALLERY
      ・HP:https://somsoc.jp

      作品紹介

      ■AI 作品 『愛憎半ば』

      【新世相 第一回 AI アートフェスティバル作品展 · 受賞作品より作品選抜】
      作品:『初めての二人一緒のエクスタシー』2024

      新世相銀賞受賞作品
      作家:上官文卿

      画像

      作品:『間に合わない』2024
      新世相銅賞受賞作品
      作家:酒鬼橋BoozerBridge

      https://space.bilibili.com/511996975

      画像

      作品:『関係』2024

      新世相銅賞受賞作品
      作者:喫窝窝頭嗎

      画像

      ■AI 作品 · 油彩

      作品:『愛の現場シリーズ』2024

      作家:Simon阿文 (Simon Lee)

      https://space.bilibili.com/85031317

      画像
      画像
      画像

      ■AI アニメーション

      作品 Ukiyo-AI Girl
      作家:852話(hakoniwa) @8co28

      作品 Until_Our_Eyes_Interlink
      作家:shanef3D 

      【北京国際映画祭AIGC映画短編アニメーション最優秀作品】
      REPLY AI FILM FESTIVAL WINNER
      作品:『親愛なる私へ To Dear Me』2024
      監督:童画
      AI クリエイティブ:陳劉芳 周帝 海辛Hyacinth Simon阿文
      出品:CUC Anima & Ainimate Lab 

      【上海イラストレーションフェスティバル(2024)インディペンデントアニメーション展放映作品】
      【London Design Festival (2024)放映作品】
      【中国中央美術学院『永不落幕的創意生活』展(2024)放映作品】

      作品:『潜空間旅行計画』 2024
      作家:海辛Hyacinth

      作品 Jazz Scene USA
      作家:machine.delusions

      AI インスタレーション
      作品:AI 居酒屋・物語
      作者:快楽造物

      作品:Meow Oracle
      作家:樊開然、陳星亜、邾俊、陳吾行

      屋外3D VISIONへの放映決定

      展示期間中の11月15日から11月18日まで、SOMSOC GALLERY近接の3Dビジョンに、「ComfyUI」のアートワークが放映されます。

      画像

      11月16日「Comfy Community Summit」池尻大橋BPMにて開催

      コアComfyUI開発者と著名なAIアーティストを集め、最新の技術進歩と創造的なアイデアを共有します。ディスカッションでは、グローバル市場向けのAIアプリケーションの国際化とローカリゼーションにも焦点を当てるイベントだそうです。
      (現在は満席のようです)

      場所:東京都世田谷区池尻2丁目31-24 信田ビル2F BPM
      時間:10:30~20:00(開場10:15)

      https://bpm-tokyo.com

      タイムスケジュール

      画像
      画像

      問い合わせ先

      ウェブサイト:https://comfycommunity.com
      Twitter/X:https://x.com/Comfy_Community
      Discord:https://discord.gg/gsyGqzMV9p
      Github:https://github.com/ComfyCommunitySummit
      WeChat公式アカウント: Comfy CommunitySummit
      ラーク/Feishuグループ:
      https://applink.feishu.cn/client/chat/chatter/add_by_link?link_token=193pc339-704e-404c-b013-c83432d37b1f

      画像

      CCS team紹介

      CCS Comfy Community Summit チーム
      企画:ZHO, Jo Zhang, AJ
      プロデューサー:Jo Zhang
      コミュニティ& パートナーシップ: AJ, ZHO, Jo Zhang, Dango233, Mia Ma, CocoSgt
      デザインリーダー:Zhongzhong
      デザイン:ZHO, Cynthia Liu, Lucky, Simon Lee, Ring Hyacinth, Troy Ni, Eclectic!!, AJ, CocoSgt, Jo Zhang
      共同プロジェクトチーム:AJ, Mia Ma, Xiaotian
      共催:SOMSOC GALLERY

      AI 展: 新アートマニフェスト
      キュレーション: ZHO, Ring Hyacinth, Cynthia Liu
      アート作品選出: Ring Hyacinth, Simon Lee, Jo Zhang, ZHO
      デザイン: Simon Lee, Zhongzhong, Cynthia Liu, Lucky, Troy Ni

      実行委員会
      プロジェクト進行: Mia Ma, Xiaotian, Eclectic!!
      現場チーム: ZHO, Jo Zhang, AJ, Dango233, Simon Lee, Ring Hyacinth, Troy Ni, Eclectic!!, Chenran, Cynthia Liu, Lucky, phields, Mia Ma

      スペシャルサンクス: Nenly

      https://comfycommunity.com

      #ComfyUIcommunity #ComfyUI
      #上官文卿 #酒鬼橋BoozerBridge #喫窝窝頭嗎 #Simon阿文 #852話 #shanef3D #陳劉芳 #周帝 #海辛Hyacinth  #海辛Hyacinth #machine .delusions #快楽造物 #樊開然 #陳星亜 #邾俊 #陳吾行


      AICUは「つくる人をつくる」を応援します!クリエイティブAI作品展やイベントなどお気軽に告知情報をお寄せください 掲載依頼はこちら

      Originally published at https://note.com on Nov 15, 2024.

    1. 科学とゲームの融合!サイエンティフィック・ゲームジャム東京2024、参加者募集中!

      科学をテーマにしたゲームを開発する、ユニークなイベント「サイエンティフィック・ゲームジャム東京2024 (Scientific Game Jam Tokyo 2024)」が、11月29日(金)から12月1日(日)まで、日本科学未来館で開催されます!

      イベント概要

      サイエンティフィック・ゲームジャムとは、科学者、ゲーム開発者、デザイナー、アーティストなど、様々な分野の人々が集まり、チームを組んで科学をテーマにしたゲームを開発するイベントです。元々フランスで毎年開催されており、日本の大学の科学者たちが在東京フランス大使館と協力することで、今年初めて日本での開催が実現しました!
      ゲーム開発の経験は問いません!

      日時: 2024年11月29日(金) 17:00 ~ 12月1日(日) 18:30
      場所: 日本科学未来館(東京都江東区青海2-3-6)
      持ち物: ノートパソコン、ゲーム開発に必要なソフトウェア
      参加費: 無料 (食事、飲み物付き!さらに日曜の夜はカクテルも!)

      注意: 宿泊は含まれていません。未来館は午後10時に閉館しますので、ご注意ください。

      科学をテーマにしたゲームで、創造性を爆発させよう!

      複数のゲームクリエーターが協力して制限時間内にゲームを制作するイベントはゲームジャムと呼ばれ、世界各地で開催されています。SGJは特に科学を題材としたゲームを制作することで科学の普及啓蒙を図るもので、ゲームの内容は、あらゆる分野の研究が対象となります。サイエンティフィック・ゲームジャムでは、科学の面白さを伝えるユニークなゲームを開発することが目標です。
      専門知識を活かして、教育的なゲームを作ったり、最新の研究成果をゲームに取り入れたり、想像力を駆使して、全く新しいゲーム体験を生み出すチャンスです!

      チームで開発するから、仲間と協力して、刺激し合える!

      ゲームジャムは、チームでゲームを開発するイベントです。
      異なる分野の参加者と協力することで、新たな視点や発想が生まれ、刺激的な開発体験を得ることができます。
      もちろん、個人参加も大歓迎! チームは当日結成されますので、安心してご参加ください。

      参加登録受付中!

      サイエンティフィック・ゲームジャム東京2024への参加登録は、公式サイトで受付中です。
      枠が埋まり次第締め切りとなりますので、お早めにお申し込みください!

      詳細情報・参加登録はこちら:

      画像

      スケジュール

      2024年11月29日(金)

      16時~17時:受付
      17時~18時:テーマの発表とチーム編成
      18時:ゲームジャム開始
      19時:ビュッフェディナー
      21時30分:閉会

      2024年11月30日(土)

      8時30分~21時30分:ゲームジャム
      休憩:
      8時30分:コーヒー
      12時:昼食
      15時:コーヒー
      18時30分:夕食

      2024年12月1日(日)

      8時~12時:ゲームジャム
      13時30分:一般参加者が未来館に入場
      14時00分~14時25分:ゲームジャムの紹介・プレゼンテーション
      14時25分~15時30分:各チームによる発表
      15時30分~16時15分:審査員による審議
      16時15分~16時45分:表彰式と一般向けプレゼンテーション終了
      17時~18時30分:一般参加者および参加者向けのSGJカクテル

      参加費は無料、食事とコーヒーが提供されます。

      画像

      審査員

      今回の審査員は、科学研究、ゲームデザイン、プログラミング、技術など、多岐にわたる分野の専門家で構成されています。それぞれの審査員が豊富な知識と、科学とゲームが交差する場での革新を促進する情熱を持ち寄っています。今年のサイエンティフィックゲームジャムの作品を評価する、才能豊かな審査員の方々をご紹介致します。

      北尾 崇

      画像

      元ゲーム開発者。コナミ在籍時に『Metal Gear Solid』(企画・ツール開発・CGムービー制作)、『ZONE OF THE ENDERS』(メインプログラマー・ゲームデザインユニットディレクター)、『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS』(メインプログラマー・グラフィックエンジン開発)などに携わる。現在はエンターテインメント・テクノロジー企業でデジタル機器やゲーム向けのXR技術の研究開発を統括。個人では、オープンソースのゲームエンジン「Pyxel」の開発を手掛け、幅広いクリエイターに新たな表現の場を提供している。
      Pyxelは、誰でも簡単にゲーム開発ができることをコンセプトとした「Python向けレトロゲームエンジン」。2018年の公開直後、GitHubで人気プロジェクトとして世界1位にランクインし注目を集め、その後も「月刊I/O」の連載や「日経ソフトウェア」の特集を通じて教育やプログラミング入門者に広がっている。2021年には、49カ国・1万人以上が参加するフランスのプログラミング教育イベント「Nuit du Code」で採用され、現在、オープンソースのゲームエンジン全体で世界8位、Python向けでは1位の人気となっている。2025年初頭には技術評論社よりPyxelの入門書籍が発行予定。

      https://github.com/kitao/pyxel/blob/main/docs/README.ja.md

      小野憲史

      画像

      関西大学 社会学部社会学科 卒業。雑誌「ゲーム批評」編集長などを経て、現在フリーのゲーム教育ジャーナリストとして活動。NPO法人国際ゲーム開発者協会(IGDA)の活動にも古くから参加し、日本支部のNPO化に貢献した。同法人の初代理事長を務め、現在も名誉理事・事務局長として運営に関わる。専門学校・大学院の講師として「ゲームデザイン」「ライティング」「編集」なども指導している。主な共著に『シリアスゲーム』(コロナ社)。主な連載に「小野憲史のゲーム時評」(まんたんWEB)など。

      https://www.iput.ac.jp/tokyo/about/faculty_member/ono_kenji/

      https://researchmap.jp/kono3478

      https://www.igda.jp

      https://gamewriter.jp

      白井 暁彦

      画像

      AICU Inc. CEO, AICU Japan CEO,  東京工業大学 知能システム科学 博士(工学) , デジタルハリウッド大学大学院客員教授。
      メタバースR&D開発、VRエンタテインメントシステム、メディアアート研究、写真工学、画像工学、触覚技術、GPU応用、多重化ディスプレイ、体験の物理評価、国際連携を専門に画像生成の研究開発で30年近い経験を持つ博士(工学)。 日本バーチャルリアリティ学会 IVRC実行委員会、フランスLaval Virtual評議員、芸術科学会副会長。Hacker作家。インプレス「窓の杜」にて「生成AIストリーム」連載中。 2018年よりグリーグループ「GREE VR Studio Laboratory」にてREALITYに代表されるメタバースの未来開発を担当。数多くのメタバースにおけるUX知財を生み出してきただけでなく、子供向けワークショップ開発や先端研究を通したイノベーション型人材の育成、VTuber時代のクリエイター・ライブプレイヤーとして世界に向けた発信活動を行っている。 2023年より「つくる人をつくる」をビジョンにデジタルハリウッド大学発 米国スタートアップ企業「AICU Inc.」CEO就任。日米でクリエイティブAIコミュニケーションメディアを開発・発信している。
      【著書】 「WiiRemoteプログラミング」(オーム社、共著)、「白井博士の未来のゲームデザイン ―エンターテインメントシステムの科学―」(ワークスコーポレーション)、「AIとコラボして神絵師になる 論文から読み解くStable Diffusion」(インプレス)、最新刊「画像生成AI Stable Diffusion スタートガイド」(ソフトバンククリエイティブ) 窓の杜「生成AIストリーム」連載中 https://j.aicu.ai/AIStream
      【論文】 「床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発」東京工業大学 第1535076号 平成16年3月26日
      「エンタテイメントシステム」芸術科学会(2004年)
      全リスト https://researchmap.jp/akihiko/published_papers

      https://researchmap.jp/akihiko/published_papers

      竹森 那由多

      画像

      大阪大学 大学院理学研究科 物理学専攻 准教授
      竹森 那由多は、量子多体システムを専門としており、準結晶の特異な物理特性や量子アルゴリズムの開発に焦点を当てています。彼女の研究は、凝縮系物理学と革新的な計算手法を組み合わせて、相関電子状態や超伝導を探求しています。

      https://researchmap.jp/takenayu

      https://cmqc-lab.jp

      Remi Driancourt

      画像

      Genvid CEO。ロボット工学、機械学習、自然言語処理に約10年間携わった後、2009年にスクウェア・エニックスに入社。
      グラフィックスやテクニカルアニメーションに関してR&Dエンジニアとして研究開発を行い、2014年テクノロジー推進部のジェネラルマネージャー兼R&Dディレクターに就任。2020年、株式会社スクウェア・エニックス・AI&アーツ・アルケミーの代表取締役社長COOに就任。
      スクウェア・エニックスに在籍中は、テクニカルデモ『Agni’s Philosophy』や『WITCH – Chapter 0 [cry]』のほか、『KINGDOM HEARTS III』、『FINAL FANTASY XV』、『結婚指輪物語VR』、『FINAL FANTASY VII REMAKE』、『MARVEL’S AVENGERS』など、多くの著名タイトルに携わりました。
      2022年1月から、インタラクティブ・ストリーミングのパイオニアであるGenvid(ジェンビッド)に入社し、現職に就任。
      Genvidは、ライブ配信に視聴者を同時に介入させるコア技術を持ち、視聴者が皆で一緒にコンテンツを作り出す、テレビとゲームの長所を組み合わせたような次世代型エンタメを開発・配信しています。特に、大規模インタラクティブ・ライブ・イベント(Massively Interactive Live Events)の制作に注力しており、『The Walking Dead™: Last Mile』、『PAC-MAN™ Community』、『SILENT HILL: Ascension』など、世界的なIPと連携して革新的なコンテンツを生み出しています。今年、『SILENT HILL: Ascension』において2024年クリエイティブアートエミー賞の新興メディアプログラミングにおける優れたイノベーション賞を受賞しました。

      https://genvid.com/

      Prof Didier MARTY-DESSUS

      画像

      在日フランス大使館 科学技術参事官
      1965年生まれ。フランスのトゥールーズで物理学とマイクロエレクトロニクスを専攻、1993年に博士号を取得。科学技術分野で25年以上の経験を持ち、特に電気工学と電気通信の分野での教員、研究者、そして行政機関での職も歴任。
      学術関連では、国内外の査読付き学術誌に100件を超える科学論文を発表、教育と学習に関する書籍を共著として刊行。
      2013年、トゥールーズ大学のLAPLACE研究所の教授として、ポリマー絶縁体の空間電荷と分極特性評価技術の開発に携わる。
      2016年から2018年までLAPLACE研究所の官民連携担当副所長、2017年3月から2018年10月までトゥールーズ大学の国際関係担当副学長。
      2021年2月、フランスのヨーロッパ・外務省に出向、現在は東京の在日フランス大使館にて科学技術参事官を務める。

      https://fr.linkedin.com/in/didier-marty-dessus-a9a16a198

      https://jp.ambafrance.org

      参加チーム募集中!先着順です
      配布用PDFのダウンロード

      https://note.com/api/v2/attachments/download/3d3b6ef4310093562fd455c2776d0df9

      #サイエンティフィック・ゲームジャム東京2024
      #SGJTokyo2024
      #ゲームジャム #ゲーム開発 #科学 #日本科学未来館

      Originally published at https://note.com on Nov 12, 2024.

    2. あのVIPチケットを入手できる…! AICU編集部がSIGGRAPH ASIA 2024取材スタッフを募集!

      世界最大のCG/インタラクティブ技術の国際会議「SIGGRAPH ASIA 2024」が、2024年12月3日(火)〜6日(金)に東京国際フォーラムで開催されます。

      生成AI時代に「つくる人をつくる」をビジョンとするAICU編集部はSIGGRAPH ASIAプログラムパートナーとして学生ボランティアに協賛します。

      https://asia.siggraph.org/2024/about-the-event/supporters-partners/

      【協賛各社のロゴより】AICUはAdobeとclusterの間にあります

      画像
      https://asia.siggraph.org/2024/about-the-event/supporters-partners/


      またこれと並行して様々なSIGGRAPH ASIAを盛り上げていく企画を準備しています。

      現地取材に協力するレポーターを募集します

      AICUはSIGGRAPH ASIAの期間中、通常のAICUメディア編集部に加えて、現地取材に協力していただけるレポーターを募集します。学生・未経験者、もしくは普段はCGに直接関係ない分野に関わる社会人など「生成AI時代につくる人をつくる」というビジョンに共感して、書き物や取材のルールを守れる方に向けて、SIGGRAPH ASIAを通した学びの機会をつくる目的があります。

      【オーディション実施】

      ご応募いただき採用となった方へ、以下をオファーいたします。

      ・登録費:カンファレンスアクセス(3000円相当)
      https://asia.siggraph.org/2024/ja/attend/registration-categories-fees/

      ・取材当日の行動費(2000円)
      ・原稿を執筆いただいた場合…規定の原稿料(5,000円~/件)

      また、オーディションによって選ばれた若干名(1名を予定)には
      フルカンファレンス相当のメディアチケット(200,000円相当)を提供します。

      オーディションのエントリーフォームはこちらのURLです

      https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQO2suRarnl9vavsKu3ZPsxQYAI67WKBIqHRZtHEwfJ4LNKw/viewform?embedded=true&usp=embed_googleplus

      応募期間 2024年11月11日~18日

      ご質問は X@AICUai まで

      皆様の応募をお待ちしております!

      Originally published at https://note.com on Nov 10, 2024.

    3. 「なんかいい展」開催レポート

      「AIの現物展示をしよう」
      「なんかいい」という、「曖昧で深い言葉」、なにか心に引っかかる。
      6人のAIイラストレーターが集まって、「なんかいい展」が2024年10月26日に開催されました。
      「つくる人をつくる」をビジョンにするAICUでは開催を応援する意味で、参加クリエイターにロングインタビューを実施しました。
      各クリエイターの作品や、次回の開催についての情報もあり!
      最後まで味わってお読みください。

      画像
      画像
      画像
      展示会場の様子 (左: Sentaku さんの作品 / 中: Naf / 右:高高度墜落 さんの作品)

      参加クリエイター3名に1時間半のロングインタビューを実施しました。

      「なんかいい展」

      AI illustration group exhibition “kind of like ******”
      東京の門前仲町で、2024年10月26日に1日だけ開催されました。

      いままで大きな企業や展示会でしか企画されていなかったAI画像祭といった企画を「最初はミニマムに」ということで深川ガレージさんをお借りして小規模に実施したかった、ということです。
      素敵なウェルカムボードをご紹介。

      画像

      ”なんかいい”って、曖昧なようでいて、実は深い言葉だと思いませんか?
      はっきり言えないけど、なぜか気になる、なにか心に引っかかる。
      でも、だからこそ価値がある。
      今回は6人のイラストレーターが、この”なんかいい”をテーマに、
      それぞれの視点で新しい感覚を探求しました。

      AIが作るアートに価値はあるのか?
      人間の創造性を奪うのでは?
      AIに魂はないのでは?

      そういう疑問の声もあります。
      けれど、私達はこう考えます。
      AIアートは、人間が想像しなかった視点を提示してくれる。
      偶然が生む美しさや、予測不可能な世界が広がっている。
      それが今の時代に生まれる新しい「なんかいい」かもしれません。

      この展示で、あなたの心にも”なんかいい”が見つかることを願っています。

      【メンバーの紹介】

      集まったメンバー6人は、Sentakuさんの呼びかけにより、SNSもしくはdiscordコミュニティで集まってくれたそうです。

      Sentaku(せんたく) さん

      画像

      Xアカウント:@sentakusound
      https://x.com/sentakusound

      廃材 さん

      画像

      Xアカウント:@haiz_ai
      https://x.com/haiz_ai

      marukichi(まるきち) さん

      画像

      Xアカウント:@marukichi667944
      https://x.com/marukichi667944

      ☆今回のインタビューに参加できなかったメンバーさんからは、メッセージ・プロフ、作品展示写真をご許諾とともに頂いております。

      Naf さん

      画像

      アカウント:@naf_aiart
      https://x.com/naf_aiart

      【Naf】
      初めまして、Nafです。
      AIを使ってイラストを生成しています。

      少女というキャラクターを通して
      その場の空気や温度を感じられるような
      作品を作りたいと思っています。

      人には色々な感情があって
      背景には必ずその理由があります。

      皆さんの目に触れた時に
      心に残る何かがあれば幸いです。

      高高度墜落/kkdfall さん

      画像

      アカウント:@kkdfall
      https://x.com/kkdfall

      【高高度墜落/kkdfall】
      aiをツール化したい墜落さんです。あの日見た景色から落下しています。
      日常の少し隣にある瞬間を捉えたいと考えて取り組んでいます。

      Takoyama さん

      画像

      アカウント:@takoyama9zo
      https://x.com/takoyama9zo

      読者のみなさま、はじめましてTakoyamaです。
      私は色彩とアルゴリズムの交差点に身を投じ、コードと創造が交わる場所で美しいなにかを見たいと願い、日々模索しています。
      AIが考える命の美しさが何かの拍子に現れたらいいなと考えています。

      【どうして「なんかいい展」を開催したの?】

      画像
      (看板)

      ――インタビュワーのAICU media編集長・しらいはかせ です。このたびは「なんかいい展」のご開催おめでとうございます。まずは普段どんな活動をして、何を考えているのか、また何故「なんかいい展」を開催したのかについてお聞かせください。

      Sentaku「みんなに会って話したい」

      ――今回のグループ展の発起人となったSentakuさんですが、どういうモチベーションだったのでしょうか。

      Sentaku:ふだんはテレビ業界のサウンドデザイナをしています。けっこうAIは、この仕事と近いところがあって、自分は「サウンドデザイナーをしているけど楽器はできない」という人材なんです。AIでイラストレーションを作っていくのもとても似ているところがあって。仕事はいつもクライアントワークなので「自分を表現するところが欲しい」とおもってAIアート活動をはじめました。最近は「みんなに会って話したい」、「コミュニティとしてみんなに会ってみたい」と思って企画しました。

      ――その芽生え……。なるほど興味深いです。楽器とかも結局そうなんですよね。演奏するっていういわゆる演奏家の人がいたとしても、楽器を上手に扱えるか 扱えないかみたいなところの軸も当然あるし、さらにそのお客さんに対しての「商品性がある演奏」とか「楽曲などがやれるかどうか」みたいなところの軸もあって……。運よくそのテレビ業界で生業になり糧なりを得ているんだけれども、やはり「表現したい」、「自分の考えたことを表現したい」と思った、と。道具を使いこなして演奏するみたいなところから、画像生成 AI の演奏家として、ひとりひとりのクリエイターとして成立していて、さらにそれが「他の人たちに会いたい」、「作品を通して人に会いたい」っていうモチベーションに育っていったってことなんですね 。

      画像
      Sentaku さんの作品

      marukichi「自分の好きなものに”手綱”をとってもらう」

      marukichiです。普段はIT系でカスタマーサクセスを担当しています。イラストレーションは我流ですが、画材を使って描いたり、立体造形、工芸などをやってきました。AI画像生成とは MidJourney を2022年夏頃から触っていて、デザイン関係でロゴとかを作ったりして「時短ツール」として使って来ました。いままで作ってきたもの、表現できるようになってきたこともあり、X(Twitter)で公開し始めたのは2023年の7月ぐらい。最初はジャンル問わず出していたのだけど、ここ半年ぐらいは「青とメガネ」にこだわっています。

      画像
      会場の様子 (左: marukichiさんの作品 / 右: Sentakuさんの作品)

      ――「最初はジャンル問わず出していたのだけど」ということなんですが、「AIアートならではのスランプ」みたいなのに入ることってありますよね。なんでも出せちゃうし、みんなとの差も生まれづらいですし。

      marukichi:そうなんです。「自分の好きなものに”手綱”をとってもらう」という感じです。

      ――たしかに、その「好きなものドリブン」って大事ですよね。AICUの所属クリエーター・犬澤某さん(@insbow)も「(個人作品では)オーバーオールを着た犬しか描かない」って言ってシバリを入れてますし、そういう「制約」って、クリエイターにとってはとてもいい挑戦になるんですよね。

      画像
      会場の様子(左: Nafさん / 中央左: 高高度墜落さん / 中央: Takoyamaさん / 右: 廃材さん)

      廃材「”AIイラストレーター”という表現にも、複雑な想い」

      ――廃材さんは、どんな活動をされてきたのですか?

      廃材:AIの流行が始まってすぐの頃は、叩かれがちだったり、著作権問題だったりが、重くありました。
      その中で自分としては「クリエイティブをネットに廃棄していく」というスタンスで活動してきたんです。いわゆる『AI絵師』と自分は違う、「廃材」として。でも『捨てている』というスタンスを取っている反面、魂を込めて作品を作っているので、『どこかの誰かの心に触れてほしい』という気持ちも長く持ち続けてきました。「なんかいい展」というグループ展を通して、それを感じてみたいと思いました。”AIイラストレーター”という表現にも、複雑な想いがあります。

      ――いいですね!とても複雑で、いいと思います!AICU mediaも生成AIでの発信活動を2年ぐらい続けて来ましたが、商品としてパブリッシングを行うメディアによって「AI画像生成を”描く”と表現しない」とか、セミリアル、フォトリアルのみを扱い「イラストレーションを扱わない」といった制約を行ったメディアもあります。でも、社会との対話を作品を通して行いたい、という気持ちが芽生えていく姿はとても尊いですね。

      画像
      高高度墜落さん作品
      画像
      Nafさん作品

      【やってみて、どうだった?】

      「なんかいい展」は「見に来る人もお金がかからないように」ということで、「来場無料、グッズ販売などもなしで」、というコンセプトで実施されたそうです。

      ――制作の過程での苦労などをお聞かせください。

      Marukichi:もともと手でアナログアートをやっていたんです。でも時間がかかるので、だんだん、できなくなってきている。それが「AIでイラストを生成できる」という時代がやってきて、「好きなものをトンマナにしよう」と決めて、最近は「青色と眼鏡」でこだわっています。

      ▼展示1枚目

      ▼展示2枚目

      ――ほんとうに!青色と眼鏡、なんですね。ネットでの反応も共感が多く見られますね。

      画像
      展示された marukichiさんの作品

      ――廃材さんは、”普通のプリントではない作品”なのですね!?

      廃材:アクリルの塗料を使って立体感を加えました。キャラクターの眼の部分など。これは、やってみて、お客さんからも反応が良かったです。

      画像
      立体的な質感を持つ廃材さんの作品(スタッフ撮影)

      ――廃材さん、いかがでした?社会に自分の物としての作品を発信してみた、ということなのですが。

      廃材:ホント、一人ではできなかったと思うので、Sentakuさんには感謝です。

      画像
      Takoyamaさん作品

      【お金、どれぐらいかかりました?】

      ―― 来場無料で開催されているのですが、クリエーター側はどのような費用感なのでしょうか?

      Sentaku:ひとりおよそ2万円ぐらいかかっていますね。ギャラリーの場所代が6万円、印刷費用はA2サイズが1枚5,000円、といったところです。

      ―― ギャラリーも大判印刷もけっこうかかりますからね……。ちなみに印刷所についてもお聞きしていいですか?

      Sentaku:今回は「ソクプリ」さんですね  https://www.ooban-senmon.com/

      廃材さん:私は実はたくさん失敗しているので、もっとかかっていますね。

      ―― ああ~!でもそれってたぶん「上手になっても何度もプリントして品質あげちゃうやつ」ですよね……僕も写真出身なのでわかります……!!!

      画像
      廃材さんの作品

      やってみる前は「不安」、やってみたら「みんなあたたか」。

      ―― 来場された方々の反応はいかがでしたか?

      Marukichi:一言でいうと、やって見る前は「不安」、やってみたら「みんなあたたか」、という感じです。来場された方々にも、画像生成でイラストレーションを作っている方々も多くいらっしゃって、「こうやってます」と、変に自分を隠す人もいないし、むしろ「アピールされた」という感想があります。作ってる中の人のことを聞きたい、みんな「やりたい人はたくさんいるんだな」、それを肌で感じました。

      ―― それはおもしろいですね(笑)

      Sentaku:AIアートに対する批判もあるかと思ったのだけど、「なんかいい」に共感する方、共通することが多くて。これこそがアートだと思いました。
      「なんで呼んでくれなかったんですが」とか、「次は声かけてください」とか言ってくださって。それがうれしかった。みんな表現したいんだ、とか「実物を通して伝わったんだ」と思いました。

      ―― 一番大変だった事って何ですか?

      Sentaku「この企画を、とにかく、成立させるんだ!」……これをメインに考えていましたね。全部が初めてだったので。(お客さんが)AIイラストを見た人がどう感じるのか。AIで、デジタルだったものを、物体化してみんなに見せるってことが一番大変だったことかもしれない。

      (僕は仕事柄、AI クリエイターの人たちをたくさん見てるところもあるのですが)ソロでやっている方は「心理的不安」みたいな「まだ同人誌レベルには一般化していないかも」といった不安がある中で、「やる前 、やった後」つまり、やる前は『すげえ 大変だ』と思ったけど、やってみたら『いい話』といったエピソードってありませんか?

      廃材:深川ガレージ(Fukagawa Garage)さんが、ギャラリーの道路沿いに大きな看板を出してくださって……これを見て来場された方々がいらっしゃいました。「開催した」ってことに、価値があると思っています。

      AIアートがギャラリーイベントを通して社会との接点を得る瞬間をみた

      ―― 白井:ネットで出会いようのない人たち、「深川ガレージでしかありえなかった出会い」とか、いただいた意外な感想とか 、あれば。

      Marukichi:サラリーマン、仕事帰り、という感じの方が写真を撮ってふむふむ、という感じで帰っていた。そういうのもいいとおもいました。

      Sentaku:オーナーさんの娘さん(未就学児か小学校低学年ぐらい)が見に来てくれたのが嬉しかったですね。で、「かわいい!」「かわいいけど女の子ばっかり!」って。

      ―― あるあるですね(笑)!女の子じゃないの モチーフにしたらどうなんだろう? みたいな発想はまさに「社会に作品を出してみて初めて気づく新たなチャレンジ」みたいな感じで尊いですね。
      AIアートがギャラリーイベントを通して社会との接点を得ていく瞬間』みたいな……。 

      画像
      会場となった 深川ガレージ(Fukagawa Garage)さん

      Sentaku:プロジェクターを使ってPCの映像を写して…ということもやっていました。その場でNijiJourneyをいじってみたりしてみました。その後、お客さんが「NijiJourneyはじめました」って言ってくれたりもして。

      ―― なるほどそういうワークショップとか需要ありそう。AICUとしてはぜひ 提供したいですね。

      廃材:スクリーンさえあれば、リアルタイムで飾れるわけですよね。AIアートならではの展示方法もありそう。

      ―― さいごに告知等ございましたらどうぞ!

      Sentaku:Sentaku 、廃材、marukichiの3人が「第3回 オオカミの森」展の東京開催にAIイラストを出品します。販売もあります。

      アートで紡ぐ『オオカミ』の新たな物語

      https://forest-of-wolf.crywolves.net

      画像

      🐺第3回「オオカミの森」東京開催🐺
      日時:11/5(tue)~11(mon)
      場所:西武渋谷展 B館5階
      時間:10:00~20:00

      『オオカミ』ってこんなにもカッコよくもあり、愛らしい存在だと知ってほしい!
      そして、日本から姿を消したオオカミが帰ってこれる森を創っていく。
      そんなきっかけになるイベントを目指しています。
      オオカミ好きのクリエーターたちが創る、オオカミ関連のアート、グッズ、雑貨などの作品が一堂に集結するPOPUP。

      おもしろそうな展示会ですね!しかももうすぐ開催ですね!これは楽しみです。

      Sentakuさん、廃材さん、marukichiさん。お忙しいところロングインタビューにご参加いただき本当にありがとうございました!

      AICU mediaは「つくる人をつくる」を応援しています。

      展示会やクリエイティブAIイベントの告知や開催レポートの掲載ご相談・ご出稿はこちらのフォームか、 X@AICUai までお問い合わせください。

      https://j.aicu.ai/pubreq

      ☆こちらの記事はAICU media編集部の方針で期間限定無料配信とさせていただきます

      印刷版「AICU Magazine Vol.6」に収録予定です。
      https://ja.aicu.ai/mag

      もちろん本記事をご購入いただく事は歓迎です!
      ☆シェアしていただいたほうが嬉しいです☆


      この記事の続きはこちらから https://note.com/aicu/n/nb669d5eca8f6

      Originally published at https://note.com on Oct 31, 2024.

    4. INDEST(東京科学大学 田町キャンパス)にて「あんしんAIセミナー」開催

      INDEST(Innovation Design Studio:インデスト)は東京科学大学(旧:東京工業大学)が運営するインキュベーションスタジオです。「世界を変える大学発スタートアップを育てる」をミッションにするINDESTを会場に、デルタもん・ガンマミィを開発する東工大発ベンチャー「BlendAI」による主催で「あんしんAI生成セミナー」が2024年10月19日にオンライン中心で無料開催されます。

      https://note.com/blendai/n/nb637114d45b3

      2024/10/19(土)16:00〜18:00 無料オンライン

      https://peatix.com/event/4168767/view

      AICU media編集長の しらいはかせ も出演予定です。

      イベント詳細

      【無料】あんしんAI生成セミナー

      概要

      法的リスクを回避し、安心してAIを活用するための講座です。
      このセミナーでは、AIを活用した音声合成や画像生成等(以下「AI生成物」)における著作権の基礎知識を深め、法的な観点から安全かつクリエイティブに活用する方法を学びます。具体的には、著作権が問われる場面や関連する法規制、著作権侵害のリスクを回避するためのポイントについて解説します。

      講座を通じて得られること

      この講座を通じて、参加者はAIを活用したAI生成物における著作権の基本的な理解を深めることができます。また、著作権を守りながら安全に生成を行う具体的な方法を学ぶことで、実務にも応用可能なスキルを身につけることができるでしょう。さらに、実際の事例を通じて著作権侵害のリスクをどのように回避すべきかを学び、法的リスクを回避しながらクリエイティブな活動を行うための知識を得ることができます。最後に、AI生成物に関連する法律的な観点からのアプローチも理解し、安心してAIツールを活用できる自信を持てるようになります。

      内容

      1. AI生成と著作権の基本理解:AI生成物に関わる著作権の基本を学び、どのようなケースで問題が発生するかを具体的に解説します。
      2. 著作権侵害を回避するための実践的アプローチ:法律に違反しないガイドラインを示し、安心してクリエイティブな活動ができる実践的な方法を学びます。
      3. 実際の事例を通じたリスクと対策の理解:過去の著作権侵害の事例を分析し、AIツールの利用時に注意すべきポイントや回避策を具体的に学びます。

      こんな人におすすめ

      • AIを活用したクリエイティブ活動をしている方
      • 画像生成に関する著作権を正しく理解したい方
      • 法的リスクを回避して安心してAIツールを活用したい方
      • AI画像生成の業務に携わっている方
      • 著作権に関する法的知識を身につけたい方

      講師

      小宮自由

      東京工業大学でコンピュータサイエンスを学び、東京大学ロースクールで法律を学ぶ。幾つかの職を経た後に渡欧し、オランダのIT企業でエンジニアとして従事する。その後東京に戻り、リクルートホールディングスでAI(自然言語処理)のソフトウェア作成業務に携わり、シリコンバレーと東京を行き来しながら働く。この時共著者として提出したAIの言語処理の論文『A Lightweight Front-end Tool for Interactive Entity Population』と『Koko: a system for scalable semantic querying of text』はそれぞれICML(International Conference on Machine Learning)とACMという世界トップの国際会議会議に採択される。その後、ブロックチェーン業界に参入。数年間ブロックチェーンに関する知見を深める。現在はBlendAI株式会社の代表としてAIキャラクターのデルタもんを発表したり、産業技術総合研究所(AIST)でAIに関する講演を行うなど、AIに関係した活動を行っている。

      白井暁彦


      Hacker作家。博士(工学)。AIDXやクリエイティブAIエンタメ・メタバース技術の研究開発を行う米国スタートアップ「AICU Inc.」のCEO。デジタルハリウッド大学大学院特任教授。「クリエイティブAIラボ」を主宰し、生成AI時代のクリエイティブリーダーを実装やサービス開発、技術書執筆を通して発信・育成している。1995年頃からメディアアート、ゲーム産業、イギリスやフランスに渡り世界のエンタメ産業におけるエンジニアリングを経験。帰国後、日本科学未来館での科学コミュニケーターや大学教員、メタバース産業での研究所ディレクターなどを経験し「つくる人をつくる」をポリシーに活動している。初SIGGRAPHは1997年のロサンゼルス。それ以降、毎年のように参加し「SIGGRAPH見聞記」など各種メディアでCG・インタラクティブ技術を伝えてきた。フランスLaval Virtual評議委員。日本バーチャルリアリティ学会IVRC実行委員会委員。芸術科学会副会長。
      著書:

      • 『画像生成 AI Stable Diffusionスタートガイド』
      • 『AIとコラボして神絵師になる 論文から読み解くStable Diffusion』
      • 『白井博士の未来のゲームデザイン – エンターテイメントシステムの科学』
      • 『超入門:Stable Diffusionではじめる画像生成AI』
      • 『初級者:広告企画から動画制作までのプロセス』
      • 『ComfyUIマスター:カスタムノードとアプリ開発』
      • CGWORLD 2024年11月号 vol.315 表紙

      榊正宗

      榊正宗は1973年8月24日に福岡県で生まれ、日本のCGクリエイター 、キャラクター企画者、映像作家、作家、そしてゲームディレクターとして広範な活動を展開しています。彼はキャラクター企画者として「東北ずん子&ずんだもん」の企画原作を担当し、作家として は「社長少女 PRESIDENT GIRL」を発表しています。また、アニメ「 アイドルマスターシンデレラガールズU149」や「無職転生〜異世 界行ったら本気だす〜」などのプロジェクトにも関与しており、これらの活動を通じてエンターテイメントの分野で多くのクリエイティブな貢献をしています。

      過去の実績

      • Linuxサーバー管理  非常勤講師 (2002年)
      • 御茶ノ水美術専門学校 Flashアニメーション 非常勤講師(2015年ごろ)
      • 日本工学院専門学校 MAYAアニメーション 非常勤講師(2017年ごろ)
      • 代々木アニメーション学院 Blender3Dレイアウト・モデリング 非常勤講師(2020年~)

      タイムテーブル

      16:00〜17:00 セミナー
      17:00〜17:30 質疑応答&交流
      途中退室は自由です。

      小宮さん・榊さん・そして しらいはかせの専門的なトークが楽しみですね。

      先日開催された「ガンマミィジェネレーター」の開発秘話や「ガンマミィ誕生記念イラストコンテスト」についてや、今後の構想についても発表があるかもしれません。

      本イベントはオンラインウェビナーを中心に、登壇者は田町キャンパスで行われるようです。当日は以下の各イベント告知サイトから参加登録の上ご参加ください。

      https://blendai.connpass.com/event/334414

      #人工知能#生成系AI
      あんしんAI生成

      Originally published at https://note.com on Oct 18, 2024.

    5. 東京ゲームショウ2024でみつけたエンタメxAI技術!懐かしの「タイムクライシス」AI技術で再誕!?

      こんにちわ、AICU mediaの くしろです。
      突然ですが、読者の皆さんはゲームを遊ぶときにどんなコントローラを使っていますか?
      ゲーム専用機ではなくてPCでゲームをしてる場合はキーボードやマウスを使う人もいると思いますが、多分ほとんどの人がゲームパッドでプレイしているんじゃないでしょうか。
      ゲームパッドには方向キー・ボタン・アナログスティックなどが付いていて、ありとあらゆるジャンルのゲームに対応することが出来るとても便利なコントローラです。
      でも汎用性が高いということは専門性はそれほど高くないということと表裏一体の関係にあると言えます。
      昔のゲーム業界はプレイヤーによりゲームに没入してもらうためにジャンルに合わせた専用コントローラを開発して臨場感を高めようとしていました。
      その一つが一人称シューティングゲーム、いわゆるFPS(First-person shooter))用の銃の形をしたガンコントローラ(以下、ガンコン)です。
      今回の東京ゲームショウ2024でこのガンコンにAI技術を応用した製品が展示されていたので紹介します。

      ガンコンの仕組み

      その前にガンコンの仕組みと歴史について説明させてください。
      これをしておかないと今回のコントローラの新規性がピンとこないと思うので少々お付き合いをお願いします。

      ブラウン管対応光センサータイプ

      まず、下のイラストをご覧ください。これは昔のブラウン管ディスプレイに対応したガンコンの概念図です。
      ゲーム機で生成された1フレーム分の画像は1行ずつのアナログ信号に変換されて出力ケーブルを通してディスプレイに送られます。
      ブラウン管ディスプレイ内部ではその信号を画面の左上から右に向かって電子銃で電子をぶつけ、蛍光体を光らせます。これが1行分の表示です。電子ビームが端まで辿り着いたら折り返して1ピクセル下からまた右へを繰り返し、右下まで描画したらまた左上に戻って次の画像の表示を開始します。
      ここでポイントになるのは、描画スタートからの経過時間とディスプレイ画面上の描画位置は一対一の関係にあるということで、ガンコンはこれを利用して画面上の位置をセンシングしています。
      具体的には、ガンコンの銃身の奥に光に反応して信号を出すセンサーが取り付けられていて、センサーにディスプレイの光が差し込むとゲーム機に信号を送ります。
      ゲーム機は描画スタート(同期信号)からどのくらい時間が経ってから信号が来たかでガンコンが指し示した画面上の位置を把握するのです。

      画像

      この手法のメリットはシンプルな回路で実装でき、ローコストなこと。
      ただし、弱点もあります。それは、暗い画面やには反応しないことです。
      光に反応するセンサーを使っているのですから当たり前のことなのですが、だからと言って暗い所が無いビジュアルのゲームという縛りで開発を行うというのも無理があります。
      そこで考え出されたのが、引き金を引いた時に一瞬だけ画面全体を均一な明るさにしてセンシングし易くするという手法でファミコンの「ダックハント」などで実装されています。
      これはとても有効なのですが、光の明滅はプレイヤーの目を疲れさせるので、長時間のプレイは厳しいかもしれません。

      薄型ディスプレイ対応マーカータイプ

      次に登場したのが、赤外線カメラを搭載したガンコンと赤外線LEDマーカーとを組み合わせた手法です。
      これはディスプレイの主流が液晶やプラズマなどのブラウン管とは違う表示方式に移行したことで今までの手法が使えなくなったことへの対応です。
      下のイラストにその概念を示します。
      まず、赤外線LEDマーカーを所定の位置(この場合はディスプレイの上辺の左右両端)に設置します。
      そして、このマーカーから発せられる赤外線をガンコンの銃口にある赤外線カメラが読み取ってゲーム機に送り、マーカーの見え方からディスプレイのどこを狙っているのかを把握します。
      任天堂Wiiなどが代表的です。

      https://amzn.to/3ZQFdES

      画像

      この方式の良いところは、前述の光センサーを使用したガンコンで必須だった撃つたびに画面を均一な明るさにする必要がないことです。
      でも、この手法では別の問題を新たに抱えることになりました。
      それは、赤外線LEDマーカーを適切な位置に設置しないと正しく動作しないということです。
      例えば、左右のマーカーの高さや向き、傾きが合っていないと誤動作してしまいます。
      それに家庭用ディスプレイには色んなサイズやデザインの製品があるのでマーカーを設置する環境をプレイヤーごとに変わって一定にはなりません。
      ですから、マーカーを事前に想定された設置状態に近づけるための調整がとても重要になります。
      特に大画面テレビが一般的になっていると、それをカバーできるLEDマーカーをつくることはハードウェアのコストや「設置の煩雑さがあって遊んでもらえない」という潜在的問題もあるのかもしれません。

      AI技術を使用した新世代のガンコン

      今回紹介する達成電器の「G’AIM’E」は今までのガンコンの問題点をAIで克服した画期的な製品です。
      具体的には、ガンコンの銃口にあるカメラで取得した画像からAIがディスプレイを認識してガンコンの位置や向きを把握するという仕組みです。
      ちなみに奥に見える黒いボックス状のものが本体になります。

      画像

      イラストや風に描き起こした概念図も置いておきます。

      画像

      これまでに紹介した手法はガンコンが指し示すディスプレイ上の位置を間接的に把握するというもので、それによるデメリットは前述した通りです。
      それに対し「G’AIM’E」は人間と同じ様に直接的にディスプレイを認識している点が非常に画期的です。
      開発の方にお伺いしたところ、「ガンシューティングゲームはブラウン管の時代に人気のあるジャンルでしたが、液晶の時代になってあまり普及しなくなりました。そこで最新技術を使って気軽に遊べるプラグ&プレイの形で提供すれば愉しんでもらえるのではないかと考えて開発しました。」とのことでした。
      また、AI技術としては機械学習を使用したそうで、素材としては、まず24インチから30インチまでのモニターと45インチから100インチまでのテレビといった多種多様なディスプレイを用意して、正面や上下左右の斜めからディスプレイを撮影した画像を大量に使用して学習させたとのことでした。

      アーケードゲームの名作「タイムクライシス」が再び!

      画像

      今回のTGS2024で展示されていたデモは、1995年にナムコ(現バンダイナムコ)がゲームセンター用に開発したガンシューティングゲームの「タイムクライシス」のライセンス版が遊べる本体とガンコンとペダルという構成で、本体をディスプレイに接続するだけでの手間いらずで直ぐにプレイすることができます。

      画像

      なお、「タイムクライシス」は、障害物の陰に隠れて敵の攻撃をかわしながら自分が攻撃する時はペダルを踏んで敵に姿を見せて撃ち合うというプレイスタイルのゲームです。

      私はこのゲームをゲームセンターで遊んだことがあるのですが、実際にプレイしてみて特に違和感を抱くことも無く、逆に当時の楽しかった記憶が蘇ってきて非常に良く出来ているなと感心しました。

      実はこの製品は2025年9月発売を目指し鋭意開発中なんだそうです。

      そして、現在の一番の課題は遅延の軽減で、現状で25msくらいあるラグタイムを最終的には12msから13ms程度に抑えることが目標だそうです。
      遊んでいる時にガンコンの動きとディスプレイ上の照準とのズレは特に感じなかったのですが、もしかしたらガンコンを振り回す様な早い動きをすると問題が出てくるのかもしれません。

      この課題をどうやって解決するのかついては具体的なお話は伺えなかったのですが、ディスプレイの認識精度を高く維持したままの画像の認識スピードを向上させるAIの開発は難しい挑戦になるのではないかと想像します。
      是非、頑張って解決することを期待してます。

      まとめ

      以上、「つくる人をつくる」をビジョンとするAICUにジョインをした くしろがお伝えしました。

      もしかしたら来年の今ごろはこの製品が発売されているかもしれませんし、恐らく東京ゲームショウ2025の達成電器のブースにはバージョンアップされた「G’AIM’E」が展示されると思いますので、興味ある読者の皆さまは是非遊んでみてください。
      私も楽しみに待ちたいと思います。

      https://www.tasseidenki.co.jp

      AICUでは今後も読者の皆様にむけて、ディープなイベント取材を実施していきたいと思います!
      この記事に「いいね!」と思ったら、いいねとフォロー、おすすめをお願いします!
      https://note.com/aicu/   X(Twitter)@AICUai

      #TimeCrisis #TGS2024 #タイムクライシス #ガンコン #達成電器 #エンタメxAI

      Originally published at https://note.com on Oct 3, 2024.

    6. 東京ゲームショウ2024でみつけたエンタメxAI技術!融合型モーションキャプチャー

      東京ゲームショウ2024でみつけたエンタメxAI技術、前回のスイス発・感情リストバンドとクラウド分析「OVOMIND」に引き続き紹介するのは中国のモーションキャプチャーの機材メーカー「NOKOV」(ノコフ)です。

      東京ゲームショウ2024「AIテクノロジーパビリオン」というゾーンでは、AI技術に注目したソリューションをもつ技術企業が数社か出展していました。AI技術が未来のゲームや映像制作を変えていくのかが注目を集めています。30年以上前から製品化が続けられているプロ向けのモーションキャプチャー分野ですが、ちょっと新しいアプローチで興味深い特に印象に残ったのが、中国のモーションキャプチャー機材メーカー「NOKOV」です。

      「融合型」モーションキャプチャー技術

      NOKOVは、中国の北京・上海・深セン市を拠点とする企業で、今回の展示で披露されたのは、彼らの「融合型」ともいえるモーションキャプチャーシステムです。特筆すべきは、上に8台、前後に3台ずつ配置されたカメラのシステムで、体全体の動きに加えて、手に持たれた剣の動きも正確にキャプチャーできるという点です。上の8台のカメラは赤外線マーカー技術が使用されており、正面の3台のカメラにはRGBカメラによってリアルタイム処理されています。

      注目すべきは、このアクター(剣を持ったおじさん)にはマーカーが付いていないという点です。
      ★見えないけれど、足にマーカーが付いているのかもしれません(確認中)

      ビジョンベースとマーカーベースの融合技術

      興味深かったのは、NOKOVがビジョンベースとマーカーベースの両技術を採用している点です。ビジョンベースではカメラの映像解析で動きを捉え、マーカーベースでは人体に装着したマーカーを使って細かな動きを精密に計測します。この組み合わせにより、映像制作においてより多彩な表現が可能になっているのです。

      一般の方には「これのどこがAI技術なの?」と、わからない可能性がありますが、これはまさにAI技術の融合ですね。
      コンピュータビジョンによる姿勢推定はさまざまなアルゴリズムが提案されていますが、モーションキャプチャーの拘束な多点マーカー技術とビジョンベースのRGBカメラによる融合型のソリューションは、以下のような利点があります。

      ・特別なモーションキャプチャースーツを着なくてもいい
      ・オクルージョン(隠れ)や多人数に強い
      ・高価なカメラを増やさずに拡張できる
      などなど…

      Unreal Engine や Unity との連携

      NOKOVのシステムは、業界でも人気の高い「Unreal Engine」や「Unity」と完全に連携しており、リアルタイムでの動作キャプチャーや、録画機能を活用しての編集作業が可能です。これにより、キャラクターの動きがより滑らかに再現され、映像やゲームの世界にリアリティが加わります。

      多言語対応のユーザーインターフェース

      さらに、ユーザーインターフェースは中国語が標準となっていますが、日本語を含む他言語にも対応しているため、日本のクリエイターにも使いやすい環境を構築できる可能性があります。

      東京ゲームショウ2024で発見した「NOKOV」は、今後のエンタメ業界を大きく変える可能性を秘めています。AI技術と組み合わせたモーションキャプチャーの進化は、ゲームや映画、さらには新たな表現の可能性を広げるツールとして、これからの未来に期待が高まりますね!

      Originally published at https://note.com on Sept 28, 2024.

    7. 東京ゲームショウ2024でみつけたエンタメxAI技術!感情がゲームを動かす「OVOMIND」

      本日2024年9月26日のAICU media編集部は、幕張メッセで開催中の「東京ゲームショウ2024」(以下、TGS2024もしくはTGS)を取材参加いたしました。

      東京ゲームショウ2024でみつけた「エンタメxAI技術」

      というタイトルでお送りしたいと思います。

      画像

      実際の会場は大変な盛り上がりで、ビジネスデーにもかかわらず、ほとんどのブースで絶え間なく来場者が列をなしておりました。

      気になるAI関係企業

      NHK報道では早速、こんな記事になっておりました。

      東京ゲームショウ 過去最多985の企業や団体が出展 AIによる画像処理機能搭載の新型ゲーム機など展示 | NHK | 生成AI・人工知能

      https://www3.nhk.or.jp/news/html/20240926/k10014592661000.html

      つくり手にとって、特にゲーム産業はIP(知的財産)や、技術の塊でもあるので、ゲーム開発者にとっての「AIの活用は当たり前」になっていると感じますし、ゲームグラフィックスを日々見慣れているゲームファンにとって、ちょっとやそっとのグラフィックスでは「それAI使う意味あるの?」ぐらいの雰囲気はあるかもしれません。

      さて実は、今回のTGSでは「AIテクノロジーパビリオン」というゾーンが用意されていました。

      画像
      画像
      画像

      個々の技術やソリューション、ビジネスは「ふむふむ」という感じではあるのですが、TGSはゲーム開発者会議「CEDEC」ではないので個々のゲームについて、どのようなAIが使われているのか?そして「AIによってゲームのUXがどのように変わるのか!」が、AICUの愛読者の大好物、メインフォーカスではないでしょうか。

      そんな玄人すぎるAICU media編集部にとって「クリエイティブなAI」については、しっかりと確認していかないと見えてきづらい状況ではありました。

      その中でもAICUメディア編集部が気になるブースは…ないかな…?と予習をしておりましたところ、これだ!というスタートアップ企業が「OVOMIND」です。

      興奮する編集長をどうぞ。

      感情がゲームを動かす!「感情駆動型クラウドAI技術」

      スイス発のテック企業「OVOMIND」(オボマインド)が、未来のゲーム業界に革命を起こすかもしれない革新的なAI技術を引っ提げ、東京ゲームショウ2024に初参戦しました。

      同社が開発したのは、プレイヤーの感情をリアルタイムにゲームプレイに反映させる、クラウドベースAI技術とSDKです。

      この技術の核となるのは、感情駆動型スマートバンド。バンドに搭載されたセンサーが、ガルバニック皮膚反応(GSR)、皮膚温度、光電式生体電位計(PPG)など、プレイヤーの体から発せられる生体信号を感知します。取得した生体信号はAIによって分析され、プレイヤーの感情状態を記録します。

      そして、この感情データはゲームエンジンに送信され、ゲーム内のアクションやイベントにダイナミックに反映されるのです。例えば、プレイヤーが恐怖を感じている場合はゲームの難易度が調整されたり、喜びを感じている場合はキャラクターに特別な能力が付与されたりするなど、これまでにないインタラクティブなゲーム体験が実現します。

      実際に体験できる!

      東京ゲームショウでは、この技術を活用した最新ゲーム『Dead Shadows』が公開されています。

      画像

      『Dead Shadows』は、『アサシン クリード ユニティ』や『ダイイングライト2』で知られる著名なゲームディレクター、マルク・アルビネ氏が監修を務めた、感情主導型のサバイバルホラーゲームです。プレイヤーの感情がゲームのストーリー展開や結末に直接影響を与えるという、全く新しいゲーム体験を提供します。

      [動画へのリンク]

      感情でゲームが変わるってどういうこと?

      画像

      OVOMINDが開発したのは、感情を分析するAIを搭載したスマートバンド
      このバンドを装着してホラーゲーム「Dead Shadows」をプレイすると、プレイヤーのドキドキ💓やハラハラ😱がゲームに反映されます。

      内部のデータを可視化するとこんな感じ。

      画像

      プルチックの感情の輪に似ていますが、上下がポジティブ・ネガティブ、左右も別のポジティブ・ネガティブの軸でになっています。

      45秒ぐらいのキャッシュを保有して、スマートリストバンド→スマートフォン→クラウド経由→ゲーミングPCに情報を共有しています

      画像

      完全にアプリに組み込むだけでなく、スマホで2画面で見ながら感情を確認したり、OBSで表示したりといった使い方ができます。

      画像

      https://youtu.be/yzif0solvRI

      画像

      サンプルゲーム『Dead Shadows』はこんな感じの静粛な環境で体験できます。

      編集長・しらいはかせの実験後の感想です。
      「すみません、ぼくホラーゲームぜんぜん怖がらないし、わかんないんで!!代わりにクラロワを起動してみたけどめっちゃ面白かったです…!しかもやってる最中に電話が着信したりして…。『ふだんスマホ触っているときの自分の感情』とか考えたこともなかったけど、ものすごい速度で感情が推移しているのが外部可視化されて、それ自体がとても楽しい体験でした。スマホと連動したクラウド測定もクールな体験で、これはゲームに組み込むだけだと勿体ない。マーケティングとか、老齢者介護、障がい者とのコミュニケーション、お笑い芸能の評価とかいろいろできそう!」と興奮気味です。

      今後のゲームは感情が重要になるかも?!

      SDKの配布やデベロッパーキット(DK1)は10月から公開予定とか。
      お値段は199ドルぐらい、まずはWebサイトでメールアドレスを登録です。

      Ovomind – Enter a New Dimension

      【OVOMIND株式会社 CEOヤン・フラチ】
      日本及びアジア市場でゲームの最前線に立っている「東京ゲームショウ2024」の場で、プレイヤーの感情がリアルタイムでゲームプレイに反映されるOVOMINDの新しいAI技術とその技術を組み込んだ世界初の感情駆動型ゲーム『Dead Shadows』を紹介できることを大変嬉しく思います。
      『Dead Shadows』では、ユーザーが自分の感情をコントロールしながらゲームに没頭していきます。自分の感情がゲームのストーリーに影響を与え、キャラクター達もリアルタイムで感情に反応するため、プレイするたびに変化する独自のゲーム内コンテンツを楽しむことが可能です。
      これにより、ゲーム体験が向上するだけでなく、さまざまな感情によって生まれる異なる結末をプレイヤーが探求するため、 ゲームのリプレイ性が格段に向上します。


      東京ゲームショウに行く人は、幕張メッセ 第5ホール AIパビリオン ブース番号【05-C48】OVOMINDブースに行って、感情駆動型ゲーム『Dead Shadows』を体験してみてね!😄
      感想もこちらのツイートにお寄せください!

      関連リンク

      Originally published at https://note.com on Sept 26, 2024.