この研究では、衣服のシミュレーションパフォーマンスを向上させる手法が提示されています。高解像度の衣服モデルであっても、すべての三角形ポリゴンがもつれないようにし、キャラクターモデルなどに貫通しないインタラクティブなシミュレーションが実現できるとのことです。 発表は、3日目(2024年12月5日)の「Keep in Touch / No Touching」のセッションで午前9時34分から行われます。 筆頭著者はLei Lanさん。ユタ大学コンピューティング学部の研究員です。ユタ大学からは他に3人がこの研究に参加しています。また、UCLA、Institute of software、Chinese Academy of Sciences、Style3D Researchからも研究者が参加しており、合計で9人が論文執筆に関わっています。
AICU Inc.は、SIGGRAPH Asia 2024への様々な活動を通して、「つくる人をつくる」というビジョンを体現していきます。学生ボランティアへの支援、CEOによる講演、メディア発信、関連イベントの企画など、多角的なアプローチでCG業界の発展に貢献していきたいと考えています。AICUの今後の活動にも注目よろしくお願いします。
デジタルハリウッド株式会社主催の近未来教育フォーラム2024が、”The Great Transition〜ポストAIは来ない〜”というテーマで開催されました。本レポートでは、ブレイクアウトセッションの一つ、「クリエイティブ教育に生成AIは必要か?」の内容を詳しくお伝えします。このセッションでは、現役のAIアーティストである小泉薫央氏を迎え、生成AIクリエイティブ最先端と、教育の未来について議論が深められました。
デジタルハリウッド株式会社は、2024年11月30日(土)、近未来教育フォーラム2024 を開催しました。今年のテーマは 『The Great Transition〜ポストAIは来ない〜』。AI時代を生き抜くための教育のあり方について、豪華なゲストスピーカーと共に探究しており、「つくる人をつくる」をビジョンとするAICU編集部でも複数回の特集で紹介していきたいと思います。
AIの急速な発展は、私たちの社会、経済、生活を劇的に変化させています。そして、この変化は「The Great Transition」と呼ばれる大きな転換期を迎えていると言えるでしょう。デジタルハリウッド創立者の杉山知之氏は、近未来教育フォーラムにおけるテーマを「ポストAI時代は到来しない」と設定し、AI技術の進化が継続する未来において、私たちがどのように文化を築き、社会を形成していくべきかを問いかけています。
「AI をもっと身近に」をコンセプトとして始まった AI フェスティバル。その第2回となる AI フェスティバルが11月9日(土)にベルサール秋葉原で開催されました。今回はその後編として、その中で行われた「第3回 AI アートグランプリ」の最終審査である、ファイナリストたちによるプレゼンテーション。各作品に込められた想いをAICU編集部のhikonyanがお伝えします。
志村さんの作品「異邦人」は、日本語の五十音図に存在しない音素を元に、画像生成 AI で既存の言語体系では読めない新たな形状の日本語文字を生成し、その文字を日本語に存在しない不明瞭な音声と結びつけることで、人間の言語体系では理解ができない新たな言語体系による日本語の世界の物語をシミュレーションした映像作品です。これにより、従来の日本語の枠を超えたコンピュータによってのみ語ることができる新しい日本語の可能性を探究する作品となっています。
プレゼンテーション動画の中では、この作品について次のように説明されています。
「AI によって生成された素材を動画編集によって最終的な作品に仕上げています。この過程では、AI が生み出す無限のバリエーションの中から人間が良いと思って特定の要素を選び取り、編集することで、人間の恣意性が込められています。具体的には AI が生成した、不明瞭な文字や音声の中からどの部分をどのように映像に結びつけるかを編集者が決定し、視覚的・聴覚的に再構成しています。これにより、AI と人間の共同作業によって新しい日本語の可能性を探求するという作品のコンセプトをさらに深めています」
「この作品が暗示する未来は、AI による知性の拡張と人間と AI が競争する新たな制作活動の形です。AI が 言語や表現の可能性を拡大することで、人間は従来の枠を超えた新しい言語を獲得し、コミュニケーションや創造の領域が広がっていくでしょう。さらに、AI が大量の素材やアイデアを生成し、それを人間が選び、編集していく競争プロセスは、私たちの制作活動に革命的な変化をもたらします。しかし、完成した作品は人間には理解ができない。それが本作・異邦人のキーポイントです」
<審査員による質疑応答> 質疑応答は志村さんが欠席のため、省略されました。
<hikonyanの感想> 存在しない文字と音を AI で生成するという発想が面白い作品ですね。AI に全工程を任せるのではなく、AI はあくまで大量のアイデアを生成するものであって、最終的には作り手の個性が作品に反映される結果となるというのは、AI の理想的な使い方であるように思えました。
2.ゼロイチ、「ニ」/野火城さん
野火城さんの作品「ゼロイチ、「ニ」」は、自分で描いた絵を AI に学習させて生成した漫画作品です。情報量の多い AI 画風でかつ自然に読める漫画に挑戦するため、特に AI の情報量が多い一番の見せ場では背景を使う演出にした作品となっています。
画像 AI 活用方法 は画像 AI モデルを白黒絵が生成しやすいように調整。この漫画に向いた画風を考えて、自分の手で描いて AI に学習させました。下絵を描いて AI で 清書することで作り上げたそうです。
「スタートが二次創作だった自分には、一次創作は「現実」を原作にした二次創作という感覚がある。つまり、ゼロイチ、ニを図にすると、ゼロ=物質。イチ=物質の運動に影響を受け、人間に感情が芽生える。ニ=自分の感情を表現したい「欲」が発生。欲が高まると「創作」を始める。人間の「欲」が強くにじみ出る「創作」は人の心に刺さる。そして2022年、画像 AI が一般人にも使えるようになる。AI が自動で生成する創作に「欲」は乗らないが、AI を使う人間には欲がある。特に AI を取り巻く現在の環境は、人間の「欲」まみれだ。己の「欲」と改めて向き合う良い機会だと思った」
野火城さんは最後に「生成 AI の健全な発展を願っています」と言葉を締めました。
<審査員による質疑応答> 質疑応答では、審査員の安倍吉俊さんから質問が出ました。 安倍:漫画の中のキャラクターとか背景は、基本的には全て生成 AI で描いたものなんですか? 野火城:下絵は全部自分で描きまして、背景は3Dを下絵にしております。ある程度自分でキャラクターを描きまして、それを生成 AI で清書するという形です。 安倍:なるほど。やってみたいなと思っていたことを先にやってる方がいて、非常に面白かったです。
elimさんの作品「象牙のナイフ」は、実写か CG か AI か見分けのつかない、そして AI 特有のバグをバグとして見せない映像作品を実現したミュージックビデオです。
elimさんは作品の動画を流しながら次のように語りました。
「最近、私は SNS にあるたくさんの画像や動画などを見るときに、AI が作ったものだとわかるとなぜか冷めてしまう、萎えてしまう自分がいることに気づきました。それはなぜかと考えたときに、使う AI が だいたいみんな同じで、AI で生成する人物、背景の絵柄や色味、構図が似通っているからだとわかりました。海外のアーティストが作ったクオリティの高い作品で、これは実写か CG か AI なのかわからなくて魅了され、集中して見入っていると AI 特有の映像として、面白みに欠けるバグが映り込み、また気持ちが冷めてしまうこともありました」
「そういったこともあり、自身が AI の作品を作るときは、実写なのか CG なのか AI なのかわからないところまで、生成する画像と映像を追い込み、こだわりました。例えば、本編でバイオリンを演奏しているきのこのクリーチャーたちを選ぶときにこだわったことは、実際に人間が精巧な特殊メイクや被りものをして出演しているような絵柄を動きに選んだところです。この映像のきのこのクリーチャー たちが人間に近い、骸骨のような顔をしているとホラー色が強くなり、人間より小さくなるとファンタジー色が強くなるので、この楽曲と歌詞に合わせて、ちょうどいいダークファンタジーになるように AI を活用して仕上げました。採用した AI のバグに関しても、よく見るような自然の摂理は人体構造に反した浅はかなバグに合わせて、これはバグではなくて AI 特有のスキルだと思えるようなものを採用しました」
<審査員による質疑応答> 質疑応答では、審査員の安倍吉俊さんから質問が出ました。 安倍: AI を使った感じを非常に薄くすることをポイントにしていたというのが、作っているほうもそうだったんだなと思って。ちゃんとその狙いがこちらに伝わっています。違和感とかバグを取っていくために、 AI の側の進化もあるんでしょうけど、人間の側でやっている工夫や試行錯誤はあったりするのでしょうか? elim:ずっと付き添って、自分が出したいイメージに近い画像・映像になるまで突き詰めるっていうことです。実写を撮っているときとか CG を作っているときとかとそんなに変わりはなかったですね。
<hikonyanの感想> おそらく記事の読者の皆さんも動画のスクリーンショットを見ただけでも「おぉ!」と思ったんじゃないでしょうか。個人的には実写の映像制作経験があるのですが、AI でここまでのリアリティのある映像を作り出せるのかとただただ驚きでした。elimさんのように AI 特有のバグもスキルとして捉えながら根気強く作品を作っていくことで、今後は実写と CG 、AI の境目がなくなっていくんだろうなと、未来の映像制作環境への期待が高まりました。
4.AI と kawaii の融合/ Starm.productsさん
Starm.productsさんの作品「 AI と kawaiiの融合」は、AI と kawaii の融合をテーマに、見ているだけで嬉しくなるようなキラキラ kawaii AI アートや動画を、自己紹介を通じて表現した映像作品です。幸福感や美しさを象徴する、「発光する」という意味の Luminous なイメージが動画内に盛り込まれています。
AI の活用方法について、次のように説明しています。
「テーマをより効果的に伝えるため、楽曲や映像の構成をはじめとした多くの要素を AI によって生成いたしました。 AI の技術を活用することで、視覚的にも聴覚的にも皆様に楽しんでいただけるように願いを込めた作品に仕上げています。多彩な AI ツールで動画を生成しています。楽曲生成にも AI を使用。編集は Canva で行いました」
「この動画を制作した当時は自身の持てるスキルを最大限に活かしました。しかし、約2ヶ月が経過した今見返すと、技術や経験が未熟であり、最新の AI ツールを活用すれば、さらにクオリティを高められると感じます。AI は日々進化し、できなかったことが次々と可能になっていますが、ツールを使いこなすには、使用者の経験や技術、そして生き方が重要だとも 強く感じます。これからも kawaii を世界に届けるために、AI とともに未来を模索し続けたいです」
「こんな風にモノ同士が喋る、そんな世界が来ると思っています。 AI エンジニアのメンバーで開発を行いました。AI によってモノが生きるようになる。皆さんの持っている飲み物 から喋りだしたらとても面白い世界になると思います」と説明しました。
<審査員による質疑応答> 質疑応答では、審査委員長の河口洋一郎先生から質問が出ました。 河口:生き物の生命を含むということは非常に面白いなと思ってるんですけども、モノを 生命化するということの発想の原点はどこだったんですかね? 異業種データサイエンス研究会(関東):私たちはハッカソンでこの作品を作成しまして 、そのときに目の前にあったのが缶コーヒーだったんですね。普段缶コーヒーって大量消費の社会の中でひたすら消費されて、愛着ってそんなに持ってないかなと思うんですけど、 AI が吹き込まれて喋るようになったらもっと愛着を持って面白いんじゃないか、とそういったところが発想にあります。
河口: AI 同士で繰り返し会話をするというのが生まれたきっかけは何ですか? その苦労話を聞きたいな。 異業種データサイエンス研究会(関東):別々の AI を使っていまして、それぞれ 人格が異なるんですね。面白い会話をしたら面白いだろうなと。そういうところがモノとモノを喋らすという発想の原点にあります。 河口:会話の繰り返しのミニマルなところが良いなと思いました。
<hikonyanの感想> 誰しも一度は思い描くであろうモノが喋る世界が、現実味を帯びてきたなと感じました。AI アートで顔にも個性があるのが良いですね。 AI の発展により、さらに高度な会話のやり取りや表情の変化ができるようになると面白そうです。
「このシステムでは、AI を使ってキャラクターの願望、能力、役割をスプレッドシートに格納します。スプレッドシートから取り出した情報に、さらに年齢・性別・種族をランダムに取り出し、組み合わせます。ポーズ、サイズ、カメラアングルを加えて画像生成用のビジュアルプロンプトを生成します。15分で100通りのキャラクターコンセプトとビジュアルプロンプトを生成することができます。同時に AI が新たな願望・能力・役割のアイデアを生成し、スプレッドシートに格納します。無尽蔵にほぼ独自のナラティブとビジュアルを持ったキャラクターを作り出し続けることができます」
続けて、Masaさんは観客に次のように問いかけます。
「AI が無尽蔵にキャラクターと物語を生成し続けるようになったら、人間はそれらを読み続けることができるのでしょうか? AI がナラティブを生み出し、ストーリーを生み出し、自らそれを享受し続けることができるなら、人間には何の役割が残るのでしょうか?」
「いろんな技術が登場するたびに変わってきたんですが、 AI はちょっと毛色が違って、ものすごくたくさんの表現を直接もう 1 回導出できます。それが可能になってくるときに、そのプロンプトというものすごくか細い方法でこれからやっていけるんだろうか?と考えたときに、可能な限り分厚い世界を用意して、それを通して何か創作をしていくっていうのが必要じゃないかと、こういう実験をしています」
「いずれはこの分厚い世界の部分自体が創作として流通をしたり、例えば誰かの世界を借りて自分だけの物語を作ったり、そういうことが可能になっていくんじゃないかと考えています。というのも、プロンプトで出てくるものっていうのが、モデルが十分性能が上がっていけばいくほど、プロンプトには忠実でそれ以外はもう AI にお任せっていう部分が大きくなっていって、もう AI 任せになってしまう。結局、この分厚い世界の部分にこそ、自分を込めてそれを通した創作にすべきじゃないか?ということで、こういうことをやっています」
<審査員による質疑応答> 質疑応答では、審査員の諏訪道彦さんから質問が出ました。 諏訪: AI の力を借りたということよりも、空想の世界の事典を自分たちで作ったということに、驚く以外になかったですね。最初にこういうことを考えられたきっかけはあるんですか? kogu:元々名前をつけた世界を創るのが 8 つ目くらいで。子どもの頃にゲド戦記を読んで以来、世界を創るのは趣味みたいにやっていて、たまたま AI を使うのに題材として向いてそうだったので、自分の世界事典を作るっていうところからスタートした感じです。 諏訪:辞書を作るのに「船を編む」という言葉がありますけど、この AI の場合はどういう風に言葉が適するのかわかりませんけども。一番苦労されたところはありますか? kogu:どういうものを作っていくか順序が大変で、作った後にはやっぱり自然科学的な動かしがたいものから定義していくべきなんだなっていうことが知見としてありました。その次が言語で、物の名前というのは一度つけると代え難いと感じながら設定をしていきました。
<hikonyanの感想> 事典を作るという発想もそうですが、 AI で創作していく中で分厚い世界が必要だろうと思い至るまでのお話がとても興味深いですね。紙の事典だと数年がかり、時には何十年がかりで作ると聞きますが、全体で何ページ分あるのか、どこまで細かく定義されているのか、制作にかかった期間など気になることがいっぱいです。
10.Chronovital Resonance/米城陽さん
米城さんの作品「Chronovital Resonance」は、Apple Watchを用いて取得した人間のバイタルデータ(活きた状態)をもとに AI で生成した音楽作品です。楽曲タイトルは「Chronovital Resonance(Chrono:時とともに変化する、vital:バイタルデータを、Resonance:音楽と共鳴させる)」です。
プレゼンは、ゲーム画面のようなテキストベースの会話を展開し、そのBGMに作品が流されていました。
音楽的な側面から作品のブラッシュアップ、音楽制作のためのコーディング、人間の心の状態を音楽で表すための具体策、すなわちエンジニア、クリエイター、そして人間としての働きを AI にお願いし、協働で制作したと説明します。
「テンポ(BGM)」歩数を線形補完してマッピングしたもの
「ベロシティ(音の強さ)」心拍数を線形補完してマッピングしたもの
「音の持続時間」ストレス変動性でマッピングしたもの
「リズムパターン」ストレス指数に応じて変更したもの
「メロディ」ストレス指数をもとに十二音技法を活用したもの
という提案を AI から受けたそうです。
コーディングも AI が行い、midiで出力するためのPhthonのコードを書き上げました。そして、コードを米城さんのほうで実行してDAWで編集して完成させたとのこと。後半につれてテンポが速くなっていく、おどろおどろしい音楽になってきました。
近年にわかに注目を集めている作画 AI や作曲 AI など、人間の芸術的想像力を高める AI の進歩を受け、来るべき時代に人間と AI が共生し、人間がより自らの能力を拡張するため、2023年3月にスタート。第3回となる今回は、新たに AI アート グランプリ絵画部門も追加されました。総合部門43作品、絵画部門96作品が集まりました。10月初旬に Web サイト上で一次先行審査者が発表され、今回は審査員の皆様による最終審査会と表彰式が執り行われました。
グランプリの審査基準は次のようになっています。
● 人間らしい表現のための手段として AI を正しく活用していること。
● 独創性のある表現が行われていること。
● 他者の権利を直接的に侵害していないもの。
● 日本国内法を遵守していること。
気になる賞品ですが、絵画部門ではグランプリに輝いた方には賞金5万円と副賞として GALLERIA R-Series ノートブックモデルが送られます。GALLERIA 賞に輝いた方には AI フェスティバル2025 Powered by GALLERIA のメインビジュアルとして作品が使用されます!
「激動の AI 時代に入ってきていて、その中で僕たちが AI に対してどのくらいの関わりを持って良いものを、コンテンツを作れるかっていうのは結構重要なことです。今日のこのグランプリ審査の出来具合を見ながら、未来に向けてエネルギーを得たいなと思います」
「皆さんご存知なように、 AI って賢くて出力されるものは似てるんですよね。だけど、アルゴリズムがわからないところを端折って動かすと破綻する場合もあるんです。文章のほうもそうだと思うんですけど、いわゆる映像だけなくて音楽のほうも含めて、対談とかしていると今はAIが完璧に理解してそれを出してくれるのは難しいかもしれないけど、近い将来、ひょっとしたらそれに追いついてくれることを何か感じています。だから、今のAIをまだまだといっても半年後、1年後、2年後はわからないですね。乗り越えられるかもしれない。これを肝に銘じてコンテンツを作っていくほうが良いかなと思います。
それと世界中で新しい AI 時代のコンテンツがどんどん出てきているので、僕らも高めるために各自の専門分野からどんどんそれを利用して自分を高める。僕らは眠っている才能の50、60%しか使ってないかもしれないです。眠っている40%を AI で高めるとか、その方向で考えていったほうがこれからの突破口かなって思うんです。だから、AI のこれからのある特異点を突破口に新たな未知なる世界を探していくことを期待して、新たな流れを作っていってほしいなと思います。
今日の AI グランプリは基本的にデジタルワールド、デジタル空間の出来事ですけど、僕たち審査員はみんな生きています。リアルワールドが面白くないとデジタルワールドも面白くないです」
「これは10mくらいの彫刻です。エアプレッシャー、空気圧で動いているんです。要するに AI でこういうリアルとどうコラボするか、リアルワールドとデジタルワールドをつないでいくという日本独特のデリケートな世界をどう高めていくかっていうのが重要かな」
「これは2mくらいのカニをリアルに作ったんですね。これは AI で何回もやり取りして動かすんです。こういうメカニックな動きを」
「これは逆にさらに AI を使って宇宙カニを進化させていく、そのときの挙動、ロコモーションとかですね。そういうのを含めてどんどん専門的にさせていく、そんなことを考えています。
今日言いたかったのはせっかく AI グランプリを始めたので、ぶっ飛んだような新しい世界がこのグランプリで生まれてほしいと期待しています。皆さん各自が大衆の波に流されるんじゃなくて我が道をゆく、自分を鍛える AI としてやってもらったほうがより良いかなと思います」
(owl_digitalartさんの「不易流行」について)油絵かと思うような非常に迫力があって、この赤色の発色の仕方、その赤がまた波としてはじけたところから鳥になったりとかチョウチョになったりしているというところがすごく印象的。この AI の中でも熱い、ふつふつとしたものがここから湧き出ているっていうような情熱をすごく感じた、印象に残る作品でした。
そして、審査委員長の河口洋一郎先生からの講評も行われました。
<審査委員長の河口洋一郎先生からの講評>
絵画部門は今回から始まった部門ですけども、やっぱりオープニングで言ったように、「AI という技術を乗り越えて、その先に行きたい」っていうのが最初から願いなので、副作用を乗り越えて欲しいなと。井田社長もおっしゃったように、非常に本物のようなテクスチャーをやっているのも愛した理由の一つです。フラットな平面なんですけども、あれを逆にもうたっぷり重量感あるような感じで、AI 的なものを乗り越えて未来の希望がいっぱい見えてくる、前向きなところは非常にポジティブでいいなと思いました。今後は国際的にこの AI グランプリを世界にドンと出すときに、やっぱりこういう作品は象徴的な役割があるなということで、審査員の中で好評を得ました。おめでとうございます。
owl_digitalartさんは今回の受賞を受けて次のようにコメントしました。
「今回のイラストを作るにあたって考えたことは、海外のサービスを使いながら日本らしさをいかに表現するか。そして、過去・現在・未来、これを全てレイヤードすることで過去の葛飾北斎の描いた波、作っている現在、そして AI を用いて作り出すことの未来。そういったいろんな思いを一枚に込めました。過去と現在と未来、全てにおいて人間は水とともに生きてきました。水がないと人間は生きてはいけません。命を得る。すごく重要な要素です。しかしながら、悲しい現実ですが、昨今水によって命を落とす方々も大変多くいらっしゃいます。その水とどう向き合っていくか。AI とどう向き合っていくか。そういった一枚に仕上げております。そして、これも常々考えていることですが、我々は AI を使うときに言葉を用いています。こんなに言葉の意味合い、使い方、文章、さまざまな文法体系が見直される時代になったということは、ある意味で原点回帰かもしれません。非常に面白い時代になったと思います。よって、未来に向かいながら過去を振り返る。これも人間の非常に重要なファクターだと考えております。そういったいろんな思いを込めて作りました1枚が、このような賞を頂くことができまして、大変嬉しい思いでいっぱいです」
「光栄でございます。AI で何でもできるようになると思うんですけども、何でもやりたいのは AI ではなく、やりたいのは私たちだと思います。私はもう作りたくてたまらないので、AI を使っているということだと思いますし、皆さんも別にアートじゃなくても表現したいことってあると思うんです。それはアートである必要は全然なくて、例えば毎日自分が食べるご飯とかを気持ちの良いものにしたいですよね。見た目で自分が食べたいと思うものにしたいと思います。仕事の企画書だって人が読んで気持ち良いものにしたいと思うんです。そういうのが、皆さんの中の表現したいという気持ちだと思うので、皆さんの中にも表現したいという気持ちはきっとあると思うんです。それを見つめていただいて、その小さな炎かもしれないですけど、それを AI で燃え上がらせてもらって、今回は総合部門も40数名、それから絵画部門は90名だったと思うんですけど、来年は10倍ぐらいになってほしいです。参加者が増えて審査員が大変だと思うんですけど。もっとみんなが表現できる世界になったらいいなと思いますので、ぜひ皆さんも取り組んでみてください。今度は皆さんが主役になってほしいと思います。よろしくお願いします」
総合部門 グランプリ
総合部門のグランプリに輝いたのは、elimさんの「象牙のナイフ」でした!
実写か CG か AI か見分けのつかない、そして AI 特有のバグをバグとして見せない映像作品を実現したミュージックビデオです。プレゼンテーションの最後には、MVの世界をさらに表現するラップを披露しました。この作品の一部分を見ただけでも凄まじいクオリティで、何で作られた作品なのかが気になって、より作品に引き込まれます。これぞグランプリにふさわしい作品ですね。
「選んでいただいてありがとうございます。AI と作業してると実写の良さがわかってきて。実写を撮りに行ったときにお金と時間はかかるんですけど、風の匂いだったり、空気だったり、そういう実写の良さがわかるという体験もしました。なので、これからは実写の良いところ、CG の良いところ、そして AI の良いところを全部取って作品を作っていこうと思っています」
最後に審査員3名から総評が行われました。
<審査員の安倍吉俊さんからの総評>
1回目からずっと審査をしてきて、今年は AI 固有の違和感みたいなものがあまり感じられない作品が増えました。今回優勝された作品もそうだと思います。今までずっとこういう表現をしたいんだけど、AI がプロンプトを打ってもこういう風にしか出力してくれないからこうなってしまった部分とか、あるいは AI はこういう風にしか出してくれないのでその表現を前提に人間のほうが妥協するというか、AI のほうにちょっとすり寄る形で表現するものがどうしてもあったと思うんですよ。だからこそ、突飛なものが出たりもしたんだけど。
参加された皆さん、本当にお疲れ様でした。私も第1回から審査員をやっておりまして、AI という言葉もやっぱり世の中でひとり歩きしてるようなムードはいっぱいあると思います。我々アニメーションの世界でもそうで、AI は 私たちには今のところ新しい大きな武器の筆みたいな感じです。アニメでは背景とかいろんなキャラクターも含めて出ているんですけども、今回の作品の絵は AI というものの過渡期に違いないと思う確信が一つありました。
それは AI の中にもジャンルがあるということです。当然そのジャンルは漫画やアニメ、世界観、生き物、クリーチャーみたいなものがあると思うんですけども、そのジャンルの中でどういう風にみんなを魅せて表現していくか。その表現されたものを我々見る人間はどう楽しめるのか。その辺のことをすごく問われた選択でした。非常に激戦な作品が並ぶ中で、今回はやっぱり説得力があった映像だなと思いました。
オープニングでも言ったんですけど、このデジタルスペースをどんどん進化させるために AI っていうのは、その魅力的な世界を作らないといけないんですけど、やっぱり自分を高めながら AI を使っていってほしいなと。やっぱり AI と自分が高め合う、これに尽きるなって。軽く刹那的に使う AI じゃなくて、日常的に巡回していく、AI とそういう世界になっていくと本物になるかなという気がします。
第3回 AI アートグランプリの最終審査会の様子をお伝えしました。審査員のコメントにもありましたが、AI は過渡期にあり、実写、CG に続く新たな表現として確立しつつあるんだなと思わせる作品の数々でしたね。特に総合部門のグランプリ作品は圧巻でした。どこまでが AI でどこまでが実写やCGを使っているのかとても気になるので、いつか制作過程も見てみたいですね。
2024年12月7日(土) 10:00~16:00 [CAiBC-DEF] Creative AI Business Consortium – Developer Exchange Forum 主催:AICU Inc. 場所:東京科学大学INDEST(JR田町駅1分) 主要言語:英語 参加費(無料)登録必須:https://cabc24.eventbrite.com/
国際会議(SIGGRAPH ASIA 2024)の最終日に当てて、クリエイティブAI関連の国際企業向けのミートアップを開催します。学術会議や展示会だけではフォローアップしきれないキープレイヤーに向けて、ライトニングピッチや小規模なデモ、ピザパーティなどを計画しております。国際交流に興味が有る学生さん、研究者、ビジネス、スタートアップ企業の方々の参加を歓迎します!
日時: 12月7日(土) 午前10時~午後4時(開場10時) 場所: AICU Japanオフィス(INDEST:Innovation Design Studio内)東京都港区芝浦3-6-3 INDEST 参加費: 無料 主催: AICU Inc. CEO 白井暁彦 対象: AI、エンターテイメント、クリエイティブ分野に興味のあるすべての方
イベント概要:
SIGGRAPH ASIA 2024の興奮冷めやらぬ中、AIとクリエイティブビジネスの未来を語る交流フォーラムを開催します。画像生成、動画、アニメ、VTuber、メタバース、アートなど、様々なジャンルを網羅するクリエイティブAIビジネスのピッチセッションやデモ展示、交流会を通して、参加者同士の繋がりを深め、新たなイノベーションの種を生み出す場を目指します。
プログラム:
10:00 – 12:00 オープンキャンパス – モーニングコーヒー交流会 東京科学大学(旧・東京工業大学)田町キャンパス「INDEST」にあるAICU Japanオフィスを見学いただけます。ピッチの準備や、SIGGRAPH ASIA 2024の感想を共有するなど、ランチ会に繋がる出会いの場としてご活用ください。
コンピューターグラフィックスとインタラクティブ技術の世界最大の国際会議「ACM SIGGRAPH」が東京にやってきます!AICUでは学生ボランティアに公式スポンサーとして協賛しております。 さらに特別企画として東京国際フォーラムで2024年12月3~6日に開催される「SIGGRAPH Asia 2024」を総力特集いたします!
今回が3回目のSIGGRAPHになるのですが、フルアクセスでないと入室できないTechnical Papersプログラムは過去2回とも素通りしていたためにTPFFについて知るだけで圧倒されてしまいました。しかし進化の速いCG+AI業界で生きていくためには日進月歩の技術に追いついていく習慣が大事ですね。その最新技術の先端を4日間で知ることのできるSIGGRAPH Asia 2024はとても良い機会です。食わず嫌いせずに、この際たくさん情報収集しましょう!