カテゴリー: イベント情報

弊社が参加、主催するイベントや 生成AIに関わるクリエイターにおすすめのイベント情報をお届けします。

  • [作品募集中]Soraリリース記念!!クリスマス動画コンテスト[随時更新]

    Soraリリース記念!!様々なAI動画生成ツールを使った
    クリスマス動画コンテストを開催しています!

    https://j.aicu.ai/SoraX24

    クリスマスをテーマに魅力的な動画を製作して、使用したツールや指定ハッシュタグ「 #AICU 」をつけてX.comやTikTok、Instagramに投稿しよう!
    AI動画生成ツールはSoraだけに限りません!

    応募フォームはこちらです
    短縮URL https://j.aicu.ai/SoraX24

    締切は2024年12月24日(火) 23:59

    参考資料: OpenAI「Sora」クイックスタートガイド

    https://ja.aicu.ai/openaisora-20241213

    【募集要項】

    【募集テーマ】OpenAI Sora のリリースを記念して、「クリスマスを盛り上げる動画作品」をX(Twitter)やTikTok、Instagram上で募集します。

    【応募期間】エントリー期間: 2024年12月14日~2024年10月24日(火) 23:59

    【審査基準】

    ・クオリティ
    ・発想力
    ・拡散力

    【ハッシュタグについて】
    「つくる人をつくる」を応援するAICUは、みなさんが作品制作に作ったツールの共有を推奨します。また生成に使うツールはSoraに限りません。例えば Soraを使った場合は指定ハッシュタグ「 #Sora #AICU 」を入れた公開投稿であることをお願いしております。同様にRunwayやSunoなど使用したツールがある場合は「 #Runway #Suno #AICU 」などツールのハッシュタグを入れた公開投稿でお願いします。
    動画生成AIツール”だけ”で作る必要はありません、編集なども可能です。

    【賞】

    AICU賞

     AICU media編集部の人力選出により、「つくる人をつくる」を刺激する、もっとも素晴らしい作品にAmazonギフト券1万円分をプレゼント!また入選作品はAICU mediaでの特集ブログ、YouTubeでの紹介、およびAICUマガジン紙面での紹介企画、他コンテストへの推薦等を予定しております。

    セツナクリエイション賞

    AICUコラボクリエイター、セツナクリエイション 藤吉香帆先生が選ぶ「セツナクリエイション賞」です。

    Colosoで大人気の生成AIクリエイティブ「AICU」シリーズ第2弾「広告企画から動画制作までのプロセス」のディレクションを担当していただいております。

    https://corp.aicu.ai/ja/coloso-20241028

    https://note.com/iamkaho/n/n76dd32e4856a

    セツナクリエイション賞の選出をフォーム上でご指定ただいた作品は、藤吉先生が直接レビューします。最優秀作品にはAmazonギフト券1万円を予定しております。

    https://ja.aicu.ai/runway20240714

    Ponotech賞

    AICUコラボクリエイター、Ponotech株式会社 早野康寛 先生が選ぶ「Ponotech賞」です。

    AICUで大人気の「ComfyUIマスター」と、生成AIクリエイティブ「AICU」シリーズ第3弾「ComfyUIマスター:カスタムノードとアプリ開発」を担当していただいております。

    https://ja.aicu.ai/comfyui20240731

    https://j.aicu.ai/Coloso3

    ComfyUIでの動画生成を使った作品で、Ponotech賞の選出をフォーム上でご指定ただいた作品は、早野先生が直接レビューします。最優秀作品にはAmazonギフト券1万円を予定しております。

    BlendAI賞

    AIキャラクターで人類を豊かにする「BlendAI」代表・小宮自由先生が選ぶ「BlendAI賞」です。

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    デルタもん&ガンマミィ「AICUマガジン Vol.6より」
    https://j.aicu.ai/MagV6

    AICUマガジン「BlendAI通信」で人気のデルタもん&ガンマミィのキャラクターを使った作品で、BlendAI賞の選出をフォーム上でご指定ただいた作品は、小宮先生が直接レビューします。最優秀作品にはAmazonギフト券1万円を予定しております。

    https://j.aicu.ai/MagV6

    https://ja.aicu.ai/blendai-20241212

    デルタもん&ガンマミィの素材はこちらから入手可能です。
    利用規約を守って正しくお使いください。

    https://blendai.jp/contents

    【随時更新中です】

    協賛の賞設定も募集しております! X@AICUai のDMにてご相談ください。

    Originally published at https://note.com on Dec 14, 2024.

  • 国際Creative AIビジネスコンソーシアム – 開発者交流フォーラム開催レポート!

    SIGGRAPH ASIA 2024が終わった翌日、2024年12月7日(土)、東京科学大学 INDESTにて、[CAiBC-DEF]国際Creative AIビジネスコンソーシアム – 開発者交流フォーラムが開催されました。

    会場となった東京科学大学INDESTは東京工業大学田町キャンパスとして歴史ある場所であり、隣は付属高校があります。

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    会場から付属高校の運動場が見えます

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    ピッチ会場の様子

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    午前はモーニングコーヒータイム
    機材の準備と交流会

    機材やデモのセットアップをしながら、名刺交換、アニメーションやVTuber、AIキャラクター、動画生成についての交流が始まりました。

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    NOKOVによるハイブリッドモーションキャプチャー

    マーカーレスモーションキャプチャの設営が始まりました。

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    カメラは片側4台構成で、「2Dアニメーション向けのレイアウト出し」を意識したセットアップになっています。写真奥のUnreal Engine上で確認できますが、これでも3D座標が撮れています。

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    意外とシンプルなPoEハブによる給電です。

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    Manusというハンドキャプチャーも装備しています。

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    ワンドは小道具です。こちらにのみマーカーを使っています。

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    ここまで30分ぐらいでセットアップされています。
    キャリブレーションはマーカーを使って行います。

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    1台の1脚に赤外線カメラPlutoとRGBカメラがセットになっています。

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    マーカーレスの人物とワンドがきちんと融合しています。指もしっかり。

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    VTuber力を発揮するPONOTECH早野さん

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    デモ動画はこちら

    ランチタイム!

    スポンサー協賛のPONOTECH、MagoよりBENTO BOXの提供がありました。
    ありがとうございます!

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    ピッチ大会

    NOKOV

    NOKOV Leiさんと、日本代理店ディテクト小嶋さん

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    https://www.nokov.jp/about.html

    今回のセットアップは
    ・4台のRGBカメラ+4台の赤外線カメラ(Pluto)
    ・マーカーレス
    ・2Dアニメーション向けのポーズ収録
    以上を機材設営30分、キャリブレーション
    ・MotionBuilder + UnrealEngine = RealTime + Rec

    もちろん3D高精細マーカーでの構成も可能とのことで、
    詳細は日本代理店の株式会社ディテクトにお問い合わせくださいとのこと。
    AICUでも積極的に開発に使っていきたい!

    3Dマーカーによるデモの様子なども紹介されました

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    BlendAI 小宮さん

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    “AI-powered creation with human soul.” というスローガンとともに、 デルタもん、ガンマミィ、小説「堕天使に祝福を」 852話さん(@8co28)による美麗なイラストなども紹介がありました。

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    新キャラクターについての話題も!

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    Ponotech 早野さん

    ChatGPTのadvanced voice modeを使ったハイブリッドプレゼンです。
    裏で動いているのは4oではないかとのこと。$20のプランでも使えますが、$200のプランにすると、その上限がなくなるようで、さっそくのデモでした。

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    Mago アンドレ ダ・コスタさん

    アーティスト、VFXデザイナー、3Dアーティスト、でもあるフランスの動画生成ツール「Mago」のクリエーター André Da Costaさん
    めちゃ流暢な多言語プレゼンが見事でした。

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    あくまでクリエイター視点なのが興味深いです。

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    スタイル適用と高い一貫性。

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    Webによるユーザーインタフェース

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    様々な機能
    AI native user flow:短いレンジで反復的に最低な設定を見つける
    Comparison features:結果を左右で比較 
    Masking:シーンの部分を隠したり分離したりする
    Keyframing:キーフレームによって違う設定にする

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    ロードマップとしてはα版リリースが今月、来年初頭にベータリリースとのことです。Mago.Studioではウェイトリストがありますので興味のある方は登録してみては! https://www.mago.studio/

    Manmaru AI よしかいさん

    AI Radio Makerなどを開発する株式会社ManmaruAI 代表のよしかいさん。
    AIで織りなす息づくキャラクターAIキャラクター開発の専門家として、企画から運用まで、AIキャラクター活用を包括的に支援していらっしゃいます。

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    AITuberまめひなた(非公式)」についての技術紹介です。

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    歩いて、お散歩実況をしてくれています!

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    3D空間での生撮影画像を LLM に直接送ってYAMLを生成するのではなく、まずLLMにシーンのテキスト記述を生成させて、そのテキストをLLMに戻して YAML命令を生成しているそうです。この2段階のプロセスにより、精度とエラーが改善されるとのこと。
    視覚による自己認識により、モデルが自分自身をよりよく認識できるようになりますが、精度はまだ 100% ではないといった技術的な課題が共有されました。

    国際的なクリエイティブAIに関わる未来を感じるセッション

    その後も

    ・アニメ制作会社 の幹部の方

    これまでの絵作りと、新しい技術を使っていくうえでの課題感の共有

    ・AICU 代表 白井より

    こちらに近いお話とセッションのまとめがありました。

    https://note.com/o_ob/n/n2b00406ec07e

    その後もディープなディスカッションが続くCABC-DEFでした!

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    次回のCABC-DEFはまだ予定されてはいませんが、来週は同じ会場「INDEST」にて国内向けにBlendAIさんと共同で忘年会が予定されています。まだ申込み受付中です!皆様の積極的なご登録をお待ちしております。

    前半がAICU Japanで、SIGGRAPH ASIA 2024振り返り&AIアートバトル感想戦

    https://techplay.jp/event/966307

    後半がBlendAI主催の交流会になります

    https://techplay.jp/event/962444

    それぞれお申し込みください!

    Originally published at https://note.com on Dec 8, 2024.

  • Houdini使いが気になる研究7選!植物の種子を飛ばしたり粉と水を混ぜたり!

    AICU media ライターのやまぐちです!現在開催されているSIGGRAPH Asia 2024の中で気になった研究7選をお届けします。
    Technical Papers Programの各セッションの開催情報についてはこちら

    InstantDrag: Improving Interactivity in Drag-based Image Editing (InstantDrag:ドラッグ操作で画像編集のインタラクティブ性を向上)

    発表セッション: It’s All About Change: Image Editing (変えることのすべて:画像編集)

    https://asia.siggraph.org/2024/?post_type=page&p=32163&sess=sess116

    ドラッグベースの画像編集は、そのインタラクティブ性と精度から最近人気を集めています。しかし、テキストから画像へのモデルは 1 秒以内にサンプルを生成できるにもかかわらず、画像コンテンツを維持しながらユーザー操作を正確に反映するという課題のため、ドラッグ編集はまだ遅れをとっています。既存のアプローチの中には、計算集約的な画像ごとの最適化や複雑なガイダンスベースの方法に依存しているものがあり、移動可能な領域のマスクやテキスト プロンプトなどの追加入力が必要となり、編集プロセスのインタラクティブ性が損なわれます。そこで、最適化不要のパイプラインでインタラクティブ性と速度を向上させ、入力として画像とドラッグ命令のみを必要とする InstantDrag を紹介します。InstantDrag は、ドラッグ条件付きオプティカル フロー ジェネレーター (FlowGen) とオプティカル フロー条件付き拡散モデル (FlowDiffusion) という 2 つの慎重に設計されたネットワークで構成されています。InstantDrag は、タスクをモーション生成とモーション条件付き画像生成に分解することで、実際のビデオ データセットでのドラッグベースの画像編集のモーション ダイナミクスを学習します。顔のビデオ データセットと一般的なシーンでの実験を通じて、マスクやテキスト プロンプトなしで高速でフォトリアリスティックな編集を実行できる InstantDrag の機能を実証しました。これらの結果は、ドラッグ ベースの画像編集を処理する当社のアプローチの効率性を強調しており、インタラクティブなリアルタイム アプリケーションにとって有望なソリューションとなっています。

    https://asia.siggraph.org/2024/presentation/?id=papers_884&sess=sess116 より翻訳

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    こちらはTPFFでのパフォーマンスが面白かったのでピックアップしました。紹介動画が作り込まれており、とても印象的でした。30秒程度の発表で来場者の記憶に刻み込むのは簡単ではありませんが、成功すると注目度が一気に上がりますね。

    デモのためのソースコードなども開発者によって公開されています
    https://joonghyuk.com/instantdrag-web/

    Computational Biomimetics of Winged Seeds (翼を持つ種子(翼果)の計算生物模倣学)

    https://asia.siggraph.org/2024/presentation/?id=papers_275&sess=sess109

    発表セッション: Geometry and Fabrication (ジオメトリと組み立て)
    https://asia.siggraph.org/2024/?post_type=page&p=32163&sess=sess109 

    本研究は、有翼種子のバイオミメティックデザインを容易にする計算パイプラインを開発する。我々のアプローチは、自然の有翼種子の3Dスキャンを活用し、3D差分同型群の測地線座標でそれらを補間することにより、生物にインスパイアされた設計空間を構築する。我々は、確率的な性能目標を持つ空力設計タスクを定式化し、設計空間を探索し、性能目標の期待値を効率的かつ効果的に最小化するために、勾配のないオプティマイザを適応させる。我々のパイプラインは、長距離散布や誘導飛行を含む空力タスクにおいて、自然界を凌駕する新しい有翼種子デザインを発見する。我々は、設計空間において選択された有翼種子のペーパーモデルを紹介し、シミュレーションと現実における類似した空気力学的挙動を報告することにより、我々のパイプラインの物理的忠実性を検証する。

    概要の翻訳

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    翼を持つ種子がどのように飛ぶか、という研究。種子の飛び方を定式化しています。これにより、自然界を凌駕する新しい有翼種子デザインを発見できるそうです。たくさんの種子を実際に集めて3Dスキャンしているところに魅力を感じました。

    研究者の公開サイトはこちら

    https://leqiqin.github.io/publication/seeds2024

    https://dl.acm.org/doi/10.1145/3687899

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    NeuSmoke: Efficient Smoke Reconstruction and View Synthesis with Neural Transportation Fields (ニュースモーク: ニューラル輸送場を用いた効率的な煙の再構成と視界合成) 

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    発表セッション: Path Guiding, Scattering (パスガイド、散乱)

    https://asia.siggraph.org/2024/?post_type=page&p=32163&sess=sess110

    煙のシーンの新しいビュー合成は困難な問題である。これまでのニューラルアプローチは、不十分な品質と非効率な学習に悩まされてきた。本研究では、ニューラル輸送場を用いた動的煙再構成のための効率的なフレームワークであるNeuSmokeを紹介し、多視点映像からの高品質な密度再構成とノベルビュー合成を可能にする。我々のフレームワークは2つのステージから構成される。第一段階では、輸送方程式と神経輸送場を統合した新しい神経流体場表現を設計する。これには、再構成された煙の空間的・時間的整合性を高めるための、複数のタイムスタンプの適応的埋め込みが含まれる。第2段階では、煙の再構築を洗練させるために畳み込みニューラルネットワーク(CNN)を採用し、斬新な色情報と深度情報を組み合わせる。我々のモデルは、これまでの物理情報に基づいたアプローチよりも10倍以上高速な処理を実現する。広範な実験により、本手法は、実世界および合成データセットにおいて、ノベルビュー合成と体積密度推定において既存技術を凌駕することが実証された。 

    概要の翻訳

    https://dl.acm.org/doi/10.1145/3680528.3687667

    煙を合成するシミュレーション。上の画像からも、2色の煙がとてもきれいに混ざっていることが分かります。TPFFで流れていたデモ動画ではさらに分かりやすく、普段シミュレーションを扱う人間としてとても興味深かったです。

    Quark: Real-time, High-resolution, and General Neural View Synthesis (クォーク:リアルタイム、高解像度、汎用的なニューラル・ビュー合成)

    発表セッション: Look at it Differently: Novel View Synthesis (見方を変えよう: 新しいビューの合成)

    https://asia.siggraph.org/2024/?post_type=page&p=32163&sess=sess113

    高品質、高解像度、リアルタイムの新しいビュー合成を実行するための新しいニューラル アルゴリズムを紹介します。入力 RGB 画像またはビデオ ストリームのスパース セットから、ネットワークは 3D シーンを再構築し、NVIDIA A100 で 30fps で 1080p 解像度の新しいビューをレンダリングします。フィードフォワード ネットワークは、さまざまなデータセットとシーンに一般化され、リアルタイム メソッドとして最先端の品質を生み出します。品質は、いくつかのトップ オフライン メソッドの品質に近づき、場合によってはそれを上回ります。これらの結果を達成するために、いくつかの重要な概念を新しく組み合わせ、それらを結合してまとまりのある効果的なアルゴリズムにします。半透明のレイヤーを使用してシーンを表す以前の研究を基に、反復学習によるレンダリングとリファイン アプローチを使用してそれらのレイヤーを改善します。フラット レイヤーの代わりに、複雑な深度とオクルージョンのあるシーンを効率的に表現するレイヤー化された深度マップ (LDM) を再構築します。反復更新ステップは、マルチスケールの UNet スタイルのアーキテクチャに組み込まれており、解像度を下げて可能な限り多くの計算を実行します。各更新ステップでは、複数の入力ビューからの情報をより適切に集約するために、特殊な Transformer ベースのネットワーク コンポーネントを使用します。これにより、入力ごとの画像処理の大部分をレイヤー空間ではなく入力画像空間で実行できるようになり、効率がさらに向上します。最後に、再構成とレンダリングのリアルタイム性により、フレームごとに内部 3D ジオメトリを動的に作成および破棄し、ビューごとに LDM を生成します。これらを総合すると、ビュー合成のための斬新で効果的なアルゴリズムが生まれます。広範な評価を通じて、リアルタイム レートで最先端の品質を実現できることを実証しました。

    https://asia.siggraph.org/2024/presentation/?id=papers_683&sess=sess113 より翻訳

    Googleによる発表です。3D シーンを再構築し、NVIDIA A100 で 30fps で 1080p 解像度の新しいビューをレンダリングします
    https://quark-3d.github.io/

    ArXivに置かれた論文を解説しながら朗読してくれる動画を見つけました…!

    普通の動画からDepth Mapが生成でき、元の動画の解像度が粗くても高画質な動画に変換して新しいビューを作り出すことができるという研究です。NVIDIA A100といえば、AICUでもGoogle Colabでよく使うプロ向けGPU環境です。この研究にもNeural View Synthesis、Neural 3D、Neural Renderingといった手法が用いられており、今後、NeRFで有名になったNeural Fields (ニューラル場)の応用が一般化していくことが予想できます。

    End-to-End Hybrid Refractive-Diffractive Lens Design with Differentiable Ray-Wave Model (微分可能な光波モデルを用いた端から端までハイブリッド屈折・回折レンズ設計)

    https://asia.siggraph.org/2024/presentation/?id=papers_689&sess=sess223

    ハイブリッド屈折回折レンズは、屈折レンズの光効率と回折光学素子(DOE)の情報符号化能力を組み合わせたもので、次世代の撮像システムとして大きな可能性を秘めています。しかし、このようなハイブリッド設計を正確にシミュレートすることは一般的に困難であり、特に、十分な精度を持つハイブリッドレンズ用の微分可能な画像形成モデルは存在しません。
    本研究では、光学収差と回折位相変調の両方を正確にシミュレートするための新しいハイブリッド光線追跡および波動伝搬(光線波)モデルを提案します。DOEは、最後の屈折面と画像センサーの間、つまりDOEの位置としてよく使用されるフーリエ平面から離れた場所に配置されます。提案された光線波モデルは完全に微分可能であり、勾配逆伝播法を使用して、屈折回折レンズの最適化と画像再構成ネットワークのエンドツーエンドの共同設計を行うことができます。提案モデルの精度は、シミュレートされた点像分布関数 (PSF) を理論結果と比較することで検証し、また、シミュレーション実験では、Zemax などの市販ソフトウェア パッケージに実装されているソリューションよりも当社のモデルの方が正確であることを示しています。実際の実験を通じて提案モデルの有効性を実証し、収差補正と拡張被写界深度 (EDoF) イメージングの両方で大幅な改善が見られました。提案モデルは、計算イメージング、計算写真、高度な光学設計における幅広いアプリケーションへのさらなる調査のきっかけになると考えています。

    https://asia.siggraph.org/2024/session/?sess=sess223 より翻訳

    光学系設計に革命かも。サウジアラビアのキングアブドラ科学技術大学KAUSTの研究チームが、屈折と回折を組み合わせたハイブリッドレンズの設計を可能にするEnd-to-Endモデルを開発しています。このEnd-to-Endモデル「Ray-Wave Model」は、回折光学素子(DOE)の位置を最適化することで、収差補正と被写界深度拡張を同時に実現しており、スマホカメラやHMDにも応用可能。レンズのサイズがとても小さいのですが、それでもレンズとしてしっかりと機能するようで驚きました。どのような使い心地なのか非常に気になります。

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    おまけ:KAUSTの研究者でDeepLensという研究をされている方もいらっしゃいます。Differentiable ray-tracing and wave-propagation model、という研究のようです。

    https://singer-yang.github.io

    https://github.com/singer-yang/DeepLens

    https://arxiv.org/abs/2406.00834

    MiNNIE: a Mixed Multigrid Method for Real-time Simulation of Nonlinear Near-Incompressible Elastics (MiNNIE:非線形近圧縮性弾性体のリアルタイムシミュレーションのための混合マルチグリッド法)

    https://asia.siggraph.org/2024/presentation/?id=papers_148&sess=sess141 

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    発表セッション:Elastics / Solvers / Neural Physics (弾性/ソルバー/ニューラル物理学)
    https://asia.siggraph.org/2024/?post_type=page&p=32163&sess=sess141 

    本研究では、非線形近圧縮性弾性体のリアルタイムシミュレーションのための、シンプルかつ包括的なフレームワークであるMiNNIEを提案する。線形有限要素法(FEM)の高ポアソン比における一般的な体積ロックの問題を回避するために、MiNNIEを混合FEMフレームワーク上に構築し、さらにマルチグリッドソルバの優れた収束を保証する圧力安定化項を組み込む。私たちの圧力安定化戦略は、準ニュートン法を使用して除去することができる節点変位に有界の影響を注入します。MiNNIEは、修正されたスキニング空間補間スキーム、新しい頂点Vankaスムーザー、およびSchur補数を使用した効率的な密なソルバーを含む、特別に調整されたGPUマルチグリッドソルバーを備えています。MiNNIEは様々な弾性材料モデルをサポートし、リアルタイムでシミュレーションを行い、0.5までのあらゆるポアソン比をサポートすると同時に、大きな変形、要素の反転、自己衝突を処理します。

    キャラクターモデルをリアルタイムで変形させたりアニメーションさせたりするための新たな手法とのことです。キャラクターの動きがスライムのようになるのですが、リアルタイムのシミュレーションという点が興味深いです。

    A Unified MPM Framework supporting Phase-field Models and Elastic-viscoplastic Phase Transition (位相場モデルと弾性-粘塑性相転移をサポートする統合MPMフレームワーク)

    https://asia.siggraph.org/2024/presentation/?id=tog_109&sess=sess144 

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    発表セッション: Fluid Simulation (流体シミュレーション)
    https://asia.siggraph.org/2024/presentation/?id=tog_109&sess=sess144 

    近年、流体、固体、およびそれらの微妙な結合に関する物理ベースのモデリングやシミュレーションのアルゴリズムや手法が、コンピュータアニメーションにおいて急速に普及しています。しかし、流体-固体の相転移に伴う複雑な弾性-粘塑性挙動をモデル化し、同じフレームワーク内でシームレスな相互作用を促進することは、依然として困難な問題である。本稿では、粒状流体、粘塑性液体、弾塑性固体、剛体、および相互作用をシミュレートし、溶解、融解、冷却、膨張、収縮など、現実的な相転移を伴う新しい現象をすべて重くサポートできる実用的な手法を提案する。物理学のレベルでは、粒状、弾性、塑性、粘性材料、液体、非ニュートン流体、およびそれらの滑らかな進化の挙動を記述することができる、統一された位相場駆動EVPモデルを確立するために、フォンミーゼスとドラッカー・プラーガーおよびカム・クレイ降伏モデルを組み合わせ、変形させることを提案する。数値計算レベルでは、Cahn-Hilliard方程式とAllen-Cahn方程式の離散化形式を物質点法によって導出し、界面における境界条件の明示的な取り扱いを避けることで、位相場の進化を効果的に追跡する。応用レベルでは、化学ポテンシャル、密度曲線など、ユーザー定義のスキームを用いて特殊な挙動を制御する新しい学問的戦略を設計する。この新しい統一的アプローチの有効性と汎用性を検証するために、困難なシナリオからなる多数の実験結果を示す。この柔軟で安定性の高いフレームワークは、様々な相間の統一的な取り扱いとシームレスな結合、そして効果的な数値離散化を基盤としており、相転移を多用する新しい現象に対して、芸術的な創造性と指導力をもってアニメーションを作成するというユニークな利点がある。

    粘度の違うものを混ぜるシミュレーションです。個人的にはこういうシミュレーションが大好き! デモ動画では小麦粉に次第に牛乳を混ぜているようなシミュレーション結果が流れていました。このセッションは実際に足を運んでみてさらに詳しい情報を知りたいです。

    https://dl.acm.org/doi/10.1145/3638047

    他にも興味深い発表がいっぱい!

    以上、流体好きが選ぶ、論文7本でした!

    TPFFでは277本ぐらい発表があったので、個別に扱うと驚きやさんみたいになってしまいますが、WOW!は大事ですね。
    他にもこんな発表がありました。

    技術的、もしくは数理としての難しさなどはあると思いますが、やはり絵作りにおいて驚きのある映像をつくる、かつ物理的に正しいと考えられる方法を探求されているところは興味深く、本編の発表にも足を向けていきたいと思います!


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    このようなイベントのレポートに興味がある方はこちらもオススメ
    https://ja.aicu.ai/category/events/
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    Originally published at https://note.com on Dec 5, 2024.

  • Houdini使いがレポ! Technical Papers Fast-Forward注目3選!

    コンピューターグラフィックスとインタラクティブ技術の世界最大の国際会議「ACM SIGGRAPH」が東京国際フォーラムで2024年12月3~6日に開催されています。AICUでは X@AICUai も合わせて総力特集を実施中!
    AICU media ライターのやまぐちです!今年のCG研究の最高峰がたった3時間でつかめるTechnical Papers Fast-Forward (以下TPFF)の紹介記事、後編です。後編では前編より詳細な視点で、Houdinist (=Houdini使い; Side Effects Software社が開発した3DCG制作専用のソフトウェア)で流体シミュレーションが好きな私が気になったTechnical Papersを紹介していきます。

    個人的注目Technical Papers

    こちらがSIGGRAPH Asia 2024公式サイトによるTPFFの情報です。
    Technical Papers Fast-Forward 

    Particle Laden Fluid on Flow Maps (粒子が混ざった流体のフローマップ)

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    ▶︎Particle Laden Fluid on Flow Maps
    こちらは今年のTPFFのトレーラーにて注目Technical Papersにも選ばれていた研究です。この研究では、インク拡散シミュレーションを扱っています。忠実度の高いシミュレーションが、2つの粒子系を結合してシミュレーションを行う手法によって可能になったとのことです。ここではパーティクル(粒子)フローマップという、パーティクルの動きの情報を持ったフローマップシステムが使われています。既存のフローマップの技術では粘性や抗力などの散逸力の扱いに限界がありましたが、本研究はそれらの課題を克服しています。
    発表は、4日目(2024年12月6日)の「Fluid Simulation」のセッションで午前10時45分から行われます。
    筆頭著者はZhiqi Liさん。ジョージア工科大学の所属です。他に3人が同大学から参加している他、ダートマス大学のJinyuan Liuさんも共同執筆者です。

    オイラー方程式、ナビエ・ストークス方程式、ポアソン方程式系などを解いているようですが、難しいことは抜きにして、デモ動画を見てとても興味が湧いたので1番目にピックアップしました。私自身、インクのシミュレーションはいつかやってみたいテーマなので参考になりました。「Fluid Simulation」のセッションでは他にも美しいシミュレーションがたくさん発表されているので個人的必見リストです!

    なお、「Fluid Simulation」のセッションは1日目にもTechnical Communicationの枠の中で発表があります。選ばれている研究はTechnical Papersのものとは異なるので、Fluidが好きな方はこちらもチェックすることをおすすめします。
    https://asia.siggraph.org/2024/session/?sess=sess280 

    Efficient GPU Cloth Simulation with Non-distance Barriers and Subspace Reuse (非距離バリアと部分空間再利用による効率的なGPU布シミュレーション)

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    ▶︎Efficient GPU Cloth Simulation with Non-distance Barriers and Subspace Reuse

    この研究では、衣服のシミュレーションパフォーマンスを向上させる手法が提示されています。高解像度の衣服モデルであっても、すべての三角形ポリゴンがもつれないようにし、キャラクターモデルなどに貫通しないインタラクティブなシミュレーションが実現できるとのことです。
    発表は、3日目(2024年12月5日)の「Keep in Touch / No Touching」のセッションで午前9時34分から行われます。
    筆頭著者はLei Lanさん。ユタ大学コンピューティング学部の研究員です。ユタ大学からは他に3人がこの研究に参加しています。また、UCLA、Institute of software、Chinese Academy of Sciences、Style3D Researchからも研究者が参加しており、合計で9人が論文執筆に関わっています。

    ここから少し個人的な話ですが、私はVTuberが好きで3Dライブや「踊ってみた動画」をよく見るんですよね。そういうとき、普段Houdiniでシミュレーションを扱っている側からすると服や髪の動きが気になるわけです。せっかくなら素晴らしいデザインの衣装でもっと破綻なく動けたらさらに盛り上がりますよね。そういった課題にこの技術を活かせれば、Vtuberやバーチャルタレントたちの魅力がさらに伝わると思います。

    URAvatar: Universal Relightable Gaussian Codec Avatars (URアバター:再照明可能なアバター)

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    ▶︎URAvatar: Universal Relightable Gaussian Codec Avatars から引用

    1つ目に紹介したTechnical Paperと同様に今年のTPFFのトレーラーにて注目Technical Papersに選ばれていた研究です。こちらでは、照明の情報が不明なスマートフォンでのスキャンから、フォトリアルで再照明可能な頭部アバターを作成する新しい手法を提示します。この手法で作られたアバターは、どんな環境でもリアルタイムにアニメーションし照明を当てることが可能です。
    発表は、4日目(2024年12月6日)の「My Name is Carl: Gaussian Humans」のセッションで午前11時43分から行われます。
    筆頭著者のJunxuan Liさんをはじめ、8人の著者全員が Meta社のReality Labs Researchの所属です。この研究には日本人のShunsuke Saitoさんが参加しています。日本語が通じないセッションが多く、質問できるか不安な気持ちがある方にとって、日本人の発表者がいるセッションは気軽に参加できるのではないでしょうか。

    この研究のデモ動画を見て、スマートフォンでの撮影だけでどんな環境の光にもアバターを合わせられるところがとても興味深いと思いました。3DCGソフト上ではなく、スマホで撮影した情報だけで照明が作れるのはすごいですよね。映像のポストプロダクションの過程で役に立ちそうです。

    まとめ

    以上が個人的注目Technical Papersでした。皆さんが気になるものもありましたか?今年のTechnical Papersは数えた限り277本あったので、公式ページをなんとなくスクロールして止まったところを覗いてみるのも新しい発見や興味につながりそうです。また、開催当日になって慌てることのないように、準備はしっかりして参加しましょう!

    SIGGRAPH Asia 2024は東京国際フォーラムにて、2024年12月3日~6日です

    次回もお楽しみに!
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    このようなイベントのレポートに興味がある方はこちらもオススメ

    https://ja.aicu.ai/category/events

    (執筆:やまぐち)Authored by Yamaguchi

    本特集はAICUマガジン1月号に収録される予定です。
    Kindle Unlimitedで無料購読できます

    最新刊はこちら https://j.aicu.ai/MagV6 

    Originally published at https://note.com on May 14, 2024.

     

  • AICUは SIGGRAPH Asia 2024にプログラムスポンサーとして参加中、注目の発表、現地の熱狂・最新情報はこのエントリーと X@AICUai にて!

    「つくる人をつくる」をビジョンに掲げるAICU Inc.は、2024年12月3日から6日にかけて東京国際フォーラムで開催されたSIGGRAPH Asia 2024にプログラムスポンサーとして参加しています。学生ボランティアのユニフォーム協賛、CEO白井暁彦氏による2件の講演、そして関連イベントの企画など、多岐にわたる活動を通してCG分野の発展に貢献させていただいております。
    X@AICUai をフォローお願いいたします!リポストも歓迎です

      AICUの活動内容

      学生ボランティアユニフォームへの協賛

      AICU Inc.は、通常のロゴ掲出に加えて、学生ボランティアのユニフォーム(法被)にロゴを掲出することで、イベント運営を支援しています。世界中から集まる参加者と交流し、イベントを支える学生ボランティアの活動に貢献できたことを光栄に思います。
      https://asia.siggraph.org/2024/about-the-event/supporters-partners/

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      白井氏による講演

      講演1:「生成AI時代に『つくる人をつくる』国際スタートアップ企業『AICU』活動紹介」

      日時: 2024年12月5日(木) 15:30〜
      会場: 東京国際フォーラム ホールE デジタルハリウッド大学ブース
      内容: AICUの活動紹介、生成AI時代における「つくる人をつくる」国際ビジネスの最前線と取り組み、AICU Japan株式会社の展望について

      https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000002462.000000496.html

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      講演2:SIGGRAPH ASIA 2024 Educator’s Forum「Computer Graphics Education in Japan: Current Status and Future Challenges」


      日時: 2024年12月6日(金) 14:30 – 15:30 (JST)
      場所: 東京国際フォーラム G棟5階 G502
      内容: 日本のCG教育の現状と未来の課題、ディープラーニングや生成AIの教育への導入について、国内外の専門家と議論を通して共有します。

      https://asia.siggraph.org/2024/ja/presentation/?id=educur_101&sess=sess299

      登壇者: 伊藤貴之氏 (お茶の水女子大学)、藤代一成氏 (慶應義塾大学)、宮田一乘氏 (北陸先端科学技術大学院大学)、Barbara Mones氏 (ワシントン大学)、白井暁彦氏 (デジタルハリウッド大学 / AICU Inc.)、髙橋誠史氏 (株式会社バンダイナムコスタジオ)

      メディア活動

      メディアとして幅広いクリエイターに向けてSIGGRAPHの熱狂を共有

      AICUのメディア部門である「AICU media」およびAICU Japan株式会社は、SIGGRAPH ASIA 2024を日本市場に向けて X@AICUai および日本最大のブログサイトnote ( note.com/aicu )にて、エキサイティングなCG・インタラクティブ技術のトッププレイヤーが集まる現地の熱狂を世界各地に伝える特集を組んでお伝えしています。

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      従来のメディアとは異なり、Xでのライブ感あふれる現地実況や、注目の研究者・企業の発信などをカジュアルに共有し「つくる人をつくる」、クリエイティブAIをわかりやすく伝えるツイートを心がけております。
      「現地に行きたくてもいけない」という方々に向けて動画も積極的にお送りします。
      X@AICUai をフォローお願いいたします!リポストも歓迎です
      (メディアパスおよび撮影許可を取得しております)

      SIGGRAPH ASIA 2024関連エントリーはこちら

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      SIGGRAPH Asia 2024特集(1) 最先端のCG研究を3時間で!【Technical Papers Fast-Forward】全ジャンル予習リスト #SIGGRAPHAsia2024

      また、月刊誌「AICUマガジン Vol.8」でも特集記事を掲載予定です。

      https://amzn.to/4eRp0mw

      SIGGRAPH ASIA 2024における生成AI・クリエイティブAIについての情報を伝える専門誌として、速報記事を各種オンラインメディアにて「クリエイター視点で」発信するとともに、書籍媒体では月刊誌「AICUマガジン Vol.8」(2024年1月発売)にて特集予定です。東京圏のイベントに参加できる層だけでなく、幅広い「つくる人をつくる」ため、Kindle Unlimitedで無料配信を行っているだけなく、プレミアムカラー印刷版でもお届けしています( https://amzn.to/4eRp0mw )。

      AICU magazine バックナンバー Kindle売場 https://j.aicu.ai/kindle

      イベント企画

      SIGGRAPH終了後の土曜日に参加者交流イベントを開催

      「SIGGRAPHには参加してみたいけど、時間的に難しい」
      「分野的には関係があるけど、会社が費用を負担してくれない」
      「英語でのコミュニケーションは難しいかも……」
      といった未来の「つくる人をつくる」ために、SIGGRAPH ASIA 2024終了後の土曜日に2つの参加交流イベントを開催します。

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      [AiBC-DEF]国際クリエイティブAIビジネスコンソーシアム – 開発者交流フォーラム

      2024年12月7日(土) 10~14時
      [CAiBC-DEF]国際クリエイティブAIビジネスコンソーシアム – 開発者交流フォーラム開催!(2024/12/7) #SIGGRAPHAsia2024 応援企画 

      メタバース、エンタテイメント、アニメ・ゲームなどの分野の国際的なプレイヤーを集め、SIGGRAPH ASIA 2024での体験を共有し、今後のフォローアップを行うイベントです(主要言語は英語)。

      詳細・予約サイト(Eventbrite) https://cabc24.eventbrite.com/

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      2024年12月14日(土)「生成AI忘年会:AIクリエイター勉強会」

      東京科学大学(旧・東京工業大学)INDESTに入居しているAICU JapanとBlendAI共同開催。

      「つくる人をつくる」AICUファン感謝祭!2つのワークショップイベントを開催します

      13:00-15:00 AITuberを作ってみよう
      15:00〜18:00AIアートバトル感想戦
      18:00〜20:30懇親会・ピッチイベント
      参加無料・参加登録必須(申込締切は2024年12月7日を予定)
      [物理参加の申込みはこちら] https://techplay.jp/event/966307

      https://techplay.jp/event/966307

      https://techplay.jp/event/962444

      まとめ

      AICU Inc.は、SIGGRAPH Asia 2024への様々な活動を通して、「つくる人をつくる」というビジョンを体現していきます。学生ボランティアへの支援、CEOによる講演、メディア発信、関連イベントの企画など、多角的なアプローチでCG業界の発展に貢献していきたいと考えています。AICUの今後の活動にも注目よろしくお願いします。

      【関連PR】
      「つくる人をつくる」AICU media
      Coloso「生成AIクリエイティブ AICU」シリーズ
      ■「超入門:Stable Diffusionではじめる画像生成AI」https://j.aicu.ai/coloso1
      ■「初級者:広告企画から動画制作までのプロセス」 https://j.aicu.ai/coloso2
      ■「ComfyUIマスター:カスタムノードとアプリ開発」 https://j.aicu.ai/coloso3

      https://j.aicu.ai/coloso3

      Originally published at https://note.com on Dec 4, 2024.

    1. AI時代の先端クリエイターが語る「アルバムを整理する方がAIや作品にとって大事」とは?

      デジタルハリウッド株式会社主催の近未来教育フォーラム2024が、”The Great Transition〜ポストAIは来ない〜”というテーマで開催されました。本レポートでは、ブレイクアウトセッションの一つ、「クリエイティブ教育に生成AIは必要か?」の内容を詳しくお伝えします。このセッションでは、現役のAIアーティストである小泉薫央氏を迎え、生成AIクリエイティブ最先端と、教育の未来について議論が深められました。

      https://www.dhw.co.jp/forum

      デジタルハリウッド株式会社は、2024年11月30日(土)、近未来教育フォーラム2024 を開催しました。今年のテーマは 『The Great Transition〜ポストAIは来ない〜』。AI時代を生き抜くための教育のあり方について、豪華なゲストスピーカーと共に探究しており、「つくる人をつくる」をビジョンとするAICU編集部でも複数回の特集で紹介していきたいと思います。

      ブレイクアウトセッション:多様なテーマで教育の未来を考える

      キーノートに先立ち、4つのテーマでブレイクアウトセッションが開催されました。

      • Session1: 教育現場における生成AIコンテンツと著作権法 (上原伸一氏)
      • Session2: クリエイティブ教育に生成AIは必要か? (小泉薫央氏)
      • Session3: DXハイスクール2年目、なにを企画しますか? (鹿野利春氏、小笠原健二氏)
      • Session4: AI時代における人材確保と働き方改革 (村田弘美氏)

      『クリエイティブ教育に生成AIは必要か?』

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      近年、生成AIの活用が注目されていますが、「クリエイターと生成AIに関する意識調査2024」では、「生成AIを積極的に活用したい」と答えた人は33.4%にとどまり、可能性を理解しつつも導入に迷う現場の声が伺えます。そこで今回は、現役映像クリエイターの小泉薫央氏をお招きし、ビジネスの現場で生成AIをどのように活用しているか、具体的な事例とともにご紹介いただきます。

      https://dhw2024educationforum.peatix.com

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      【小泉薫央 (Takio Koizumi)】デジタルハリウッド大学大学院を卒業後、エフェクトアーティストとしてマーザ・アニメーションプラネットに入社、小島プロダクション(当時)に転職し『メタルギアソリッドV』の開発に参加。その後、マーザ・アニメーションプラネットに戻り10年間、映画・ゲーム・アニメ制作に従事。現在はSUPER PRIMEにAIアーティストとして所属し、AIと共に作品制作、表現研究を行っている。

      X@takion0105

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      モデレーターは石川大樹先生(デジタルハリウッド大学大学院 特任准教授)

      いしかわ・ひろき●拓殖大学外国語学部スペイン語学科卒業後、大手キー局にて報道編集・ストリーミング配信・番組制作を担当。2004年デジタルハリウッド株式会社入社以来、数多くの新規事業に携わる。 その経験を活かし、現在は映像教材や教育メディアを開発。またeラーニング教育手法、動画を活用した学ばせ方を研究している。
      デジタルハリウッド株式会社 まなびメディア事業部 まなびメディアグループチーフ 教材開発責任者
      デジタル表現基礎A・B・C(アダプティブラーニング)

      https://gs.dhw.ac.jp/faculty/hiroki-ishikawa

      ブレイクアウトセッションで、特に満席率が高く注目されたセッションでした。

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      生成AIを業務に使うようになった背景は

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      小泉氏は子どもの頃から、SF作品やゲーム、そしてパソコンに夢中になる時間を過ごしてきました。それらを通じて、CGやAI、そして最新のテクノロジーに強い関心を抱くようになります。特に、『メタルギアソリッド』の制作に携わることを目標に掲げ、CG業界を目指す決意をしました。

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      その夢を追いかけるため、小泉氏はデジタルハリウッド大学に進学。在学中は、CGの基礎から応用まで幅広く学び、技術を磨く日々を送りました。そして大学院を修了後、エフェクトアーティストとしてCG業界に飛び込み、さまざまな作品制作に携わりながら経験を積んでいきました。

      そんな小泉氏のキャリアにおける大きな転機となったのが2014年でした。この年、Googleが発表した生成AI技術「DeepDream」と出会います。初めてその生成ビジュアルを目にしたとき、その衝撃は計り知れないものでした。この出会いをきっかけに、小泉氏は生成AIという新たな領域に本格的に関心を抱き始めます。

      さらに2021年には、VQGAN+CLIPやDALL-Eといった技術が登場し、プロンプトから直接画像を生成するという革新的な可能性が示されました。この時期、小泉氏はデータセットや学習プロセスの重要性を深く認識し、生成AI活用のための知識を積極的に学んでいきました。

      2022年には、Stable Diffusion、ChatGPT、Midjourneyといった次世代AIツールが登場。生成AIの実用化が一気に加速する中、小泉氏もこれらのツールを活用しながら、独自のデータセットを用いてAIモデルを制作するなど、スキルを実践的に磨いていきました。

      そして2023年、小泉氏は生成AIがクリエイティブ業界で重要な役割を果たすようになったことを実感します。この年、「生成AIスキル」や「ディレクションスキル」の重要性を強く感じ、さらなる成長と挑戦を目指して転職を決意しました。

      小泉氏のこれまでの歩みを振り返ると、技術の進化に触れるたびに視野を広げ、新たなステージへと挑戦を続けてきたことがわかります。生成AIの可能性を信じ、その力を最大限に活用することで、さらなる未来を切り開いていく姿勢を持ち続けています。

      具体的にどう生成AIを活用し、クライアントワークを行っていますか?

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      Learning Toon

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      NTTドコモグループの新規事業創出プログラム「docomo STARTUP TM」からスピンアウトした生成AI系スタートアップ企業SUPERNOVA社の、生成AI技術を活用した縦読み学習マンガサービス「Learning Toon®(読み:ラーニング・トゥーン)」に関わるお仕事紹介がありました。

      https://startup.docomo.ne.jp/service/learningtoon

      ★小泉氏から共有いただいた事例は数多く、ビジュアルも含めてお話いただいたのですが、クライアントワークのため、本稿ではごく一部を厳選してお届けします。

      プロンプト自動生成+クオリティチェックAIシステム

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      バーチャル試着やinpaintなどの別のワークフローではSAM2を使ったシステムを開発しているそうです。

      【編集部補足】ComfyUIでのSAM2によるセグメンテーションの例を紹介

      自由が丘南口商店街 ポスター制作

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      デジタルハリウッド校友会

      キービジュアル、ロゴの製作。

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      デジタルハリウッド校友会 – Digital Hollywood Alumni Association

      きちんとCGの進化を学んだからこそできる、クライアント企業への説明。

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      モデレーターからの質問として「生成AIを活用していることをクライアントの企業は知っていますか?また生成AI作品に対してセンシティブな企業もあるかと思いますが、どのように企業と折り合いをつけたのか?」という問い掛けが投げられました。

      小泉氏は生成AIを活用していることを、クライアント企業に丁寧に説明しているそうです。

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      これだけの資料を説明しているそうです。
      (あえて読めない解像度なのがプロですね!)

      また質疑応答では、モデレーターから教育機関における生成AI教育の必要性について質問が投げかけられました。

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      生成AI活用が必須の時代、教育機関では何を教える必要があるか?

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      モデレーターからの質問として「Q: クリエイティブ業界において生成AIを活用することはマストになると思いますか?もしも生成AI活用がマストな場合、生成AIを活用するクリエイターになるために、学校教育機関では何を教える必要があると思いますか?」という問い掛けがありました。

      小泉氏は、多くの企業において、生成AIを「最終アウトプットには使わないが、カンプ(下書き)として活用している」と述べました。「今後は大手、例えばAdobeなどの主要ツールに組み込まれ、より一般的になっていく。またアップスケール機能のように当たり前のように活用されていく」とも明言しています。

      大学では、一連の流れ、データセットを作って、学習などをやる事が大事で、追加学習などであれば数枚から数十枚でこれぐらいの画像が作れるということ、人間として何が必要になってくるのか、そして歴史などを踏まえる、「近未来が見える教育が大事だ」と強調しました。

      若者にもある「AIを嫌う、避ける風潮」に対して

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      モデレーターからの突っ込んだ質問として「若手クリエイターからは『AIを嫌う、避ける風潮』もあるが、どう思いますか?また、それに対して教育機関はどうあるべきだと思いますか?」という問いが投げられました。

      「AIを触ってみて、自分が納得できない…。
       そこを納得できるところまで持っていくことが大事」

      小泉氏は自身の経験も踏まえ、「AIを嫌う、避ける感覚はすごく大事。一回自分で考えることが重要」と答えました。若手クリエイターの「AIを嫌う、避ける風湖」については『自分も悩んだ。その感覚がすごく大事。一回自分で考えることが大事』と答えました。
      印象深い発言としては(あれこれ発言するよりも)『自分のアルバムを整理する方がAIや自分の作品にとっても、とても大事』という点でした。機械学習という意味でも、ポートフォリオの整理という意味でも、自分の個性を磨き上げるという意味でも、非常に興味深い視点だと思います。

      モデレーターの石川氏も「まずは体感、納得するところまで学んでいく」ことが重要だと述べ、小泉氏の意見を支持しました。小泉氏はさらに、「大体のSF作品では(人間とAIの共存について)揉めている」とユーモラスに語りつつ、「触ってみて、自分が納得できないそこを納得できるところまで持っていくことが大事」と締めくくりました。

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      HALを活用したAI学習と共創の歩み

      小泉氏は、3年間にわたり約530万枚の画像を収集し、それらを活用して完全に独自の学習モデルを制作してきました。この膨大なデータセットには、幼少期からの写真や記憶を象徴する画像、CGエフェクト素材、そして生成AIによって生み出された作品など、さまざまな種類のデータが含まれています。これらのデータを基盤とすることで、AIの学習プロセスにおいて豊かなパーソナルな情報を提供しています。

      また、近年ではCreative Commonsの権利的に問題のないデータセット「Common Catalog」を活用することで、さらなるモデルの精度向上と柔軟な活用を可能にしました。この取り組みによって、AIが社会的な責任を果たしながら成長する道を模索しています。

      この学習プロセスを経て誕生したAIモデルに「HAL」という名前を付け、小泉氏はHALを単なるツールとしてではなく、共創のパートナーとして扱っています。HALは小泉氏自身のパーソナルな情報や記憶を学び、それをもとに新たなクリエイティブな提案や成果を生み出しています。

      写真や記憶、CG素材、そして生成された作品のすべてが、HALの学習に不可欠な要素となっています。これにより、HALは個人的な要素と創造性を兼ね備えたモデルとして進化を続け、クリエイティブな共創を可能にしています。

      小泉氏にとって、この取り組みは単なる技術開発に留まらず、自身の過去や記憶を振り返りながら未来を創造するプロセスそのものなのです。これからもHALと共に、さらなる可能性を模索していくことでしょう。

      小泉氏の「Elemental Anima」はそのような未来を含めて、継続されている発信活動のようです。興味を持って見守っていきたいと思います。

      まとめ

      生成AIはクリエイティブ業界の未来を大きく変える可能性を秘めており、教育機関もその変化に対応していく必要があります。本セッションでは、AIツールを効果的に活用するだけでなく、AI時代において人間に何が求められるのかを深く考える必要性が示唆されました。「まずは体感し、納得するまで学ぶ」という小泉氏と石川氏の言葉は、生成AI時代に求められる学習姿勢を端的に表していると言えるでしょう。生成AIに対する漠然とした不安や抵抗感を乗り越え、積極的に活用していくためには、教育機関における適切な指導と、学習者自身の主体的な探求が不可欠です。

      AI時代に求められる教育とは何か?

      AIの急速な発展は、私たちの社会、経済、生活を劇的に変化させています。そして、この変化は「The Great Transition」と呼ばれる大きな転換期を迎えていると言えるでしょう。デジタルハリウッド創立者の杉山知之氏は、近未来教育フォーラムにおけるテーマを「ポストAI時代は到来しない」と設定し、AI技術の進化が継続する未来において、私たちがどのように文化を築き、社会を形成していくべきかを問いかけています。

      キーノート:3名の専門家が「The Great Transition」を語る

      本フォーラムのキーノートには、以下の3名の専門家が登壇します。

      • 安野貴博氏 (AIエンジニア、起業家、SF作家): AIが人間社会のコミュニケーションをどのように変えていくのか、そしてAIが様々な物事のやり方を変えるポテンシャルについて、東京都知事選での実践例を交えて語りました。
      • 岡瑞起氏 (筑波大学准教授、人工生命研究者): 人工生命研究の知見とOpen-endednessの概念から、未来の創造プロセスと社会のあり方を探ります。創造性の概念がどのように変化していくのか、その未来像を提示しました。
      • 藤井直敬卓越教授 (デジタルハリウッド大学大学院): 脳科学者の視点から、「The Great Transition」における教育の役割について、他の2名のスピーカーと共に議論を深めました。

      続く特集もお楽しみに!

      #小泉薫央  #近未来教育フォーラム #教育 #AI #人工知能 #TheGreatTransition #デジタルハリウッド

      https://j.aicu.ai/MagV6

      https://j.aicu.ai/Coloso3

      Originally published at https://note.com on Dec 1, 2024.

    2. 魅力あふれたプレゼンテーション「第3回 AI アートグランプリ最終審査会」(後編)

      「AI をもっと身近に」をコンセプトとして始まった AI フェスティバル。その第2回となる AI フェスティバルが11月9日(土)にベルサール秋葉原で開催されました。今回はその後編として、その中で行われた「第3回 AI アートグランプリ」の最終審査である、ファイナリストたちによるプレゼンテーション。各作品に込められた想いをAICU編集部のhikonyanがお伝えします。

      激戦!名作揃いの「第3回 AI アートグランプリ最終審査会」(前編)

      プレゼンテーションの概要

      最終審査として、総合部門の最終審査に残った10名による最終プレゼンテーションが行われました。プレゼンテーションのルールは以下のとおりです。

      1. 持ち時間は3分以内
      2. PowerPoint等を使用する場合は5ページ以下
      3. 動画のみによるプレゼンテーションも可
      4. 最終審査会に欠席する場合は事前にプレゼンテーション動画を事務局に提出する
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      今回プレゼンテーションに臨んだファイナリストは以下のとおりです。(掲載順は発表順)

      1. 「異邦人」 志村翔太さん
      2. 「ゼロイチ、「ニ」」 野火城さん
      3. 「象牙のナイフ」 elimさん
      4. 「AI と kawaii の融合」  Starm.productsさん
      5. 「付喪神ジェネレーター」 異業種データサイエンス研究会(関東)さん
      6. 「墨」 Samさん
      7. 「MOMO TARO」 北澤和巳さん
      8. 「100 TIMES AI HEROS」 Masaさん
      9. 「Qveria – 空想世界事典」 koguさん
      10. 「Chronovital Resonance」 米城陽さん
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      プレゼンテーション審査

      審査委員長の河口洋一郎先生による挨拶の後、いよいよプレゼンテーションがスタートしました。

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      1.異邦人/志村翔太さん

      志村さんは欠席のため、事前に提出された動画での発表でした。

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      志村さんの作品「異邦人」は、日本語の五十音図に存在しない音素を元に、画像生成 AI で既存の言語体系では読めない新たな形状の日本語文字を生成し、その文字を日本語に存在しない不明瞭な音声と結びつけることで、人間の言語体系では理解ができない新たな言語体系による日本語の世界の物語をシミュレーションした映像作品です。これにより、従来の日本語の枠を超えたコンピュータによってのみ語ることができる新しい日本語の可能性を探究する作品となっています。 

      プレゼンテーション動画の中では、この作品について次のように説明されています。

      「AI によって生成された素材を動画編集によって最終的な作品に仕上げています。この過程では、AI が生み出す無限のバリエーションの中から人間が良いと思って特定の要素を選び取り、編集することで、人間の恣意性が込められています。具体的には AI が生成した、不明瞭な文字や音声の中からどの部分をどのように映像に結びつけるかを編集者が決定し、視覚的・聴覚的に再構成しています。これにより、AI と人間の共同作業によって新しい日本語の可能性を探求するという作品のコンセプトをさらに深めています」

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      「この作品が暗示する未来は、AI による知性の拡張と人間と AI が競争する新たな制作活動の形です。AI が 言語や表現の可能性を拡大することで、人間は従来の枠を超えた新しい言語を獲得し、コミュニケーションや創造の領域が広がっていくでしょう。さらに、AI が大量の素材やアイデアを生成し、それを人間が選び、編集していく競争プロセスは、私たちの制作活動に革命的な変化をもたらします。しかし、完成した作品は人間には理解ができない。それが本作・異邦人のキーポイントです」

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      <審査員による質疑応答>
      質疑応答は志村さんが欠席のため、省略されました。

      <hikonyanの感想>
      存在しない文字と音を AI で生成するという発想が面白い作品ですね。AI に全工程を任せるのではなく、AI はあくまで大量のアイデアを生成するものであって、最終的には作り手の個性が作品に反映される結果となるというのは、AI の理想的な使い方であるように思えました。

      2.ゼロイチ、「ニ」/野火城さん

      野火城さんの作品「ゼロイチ、「ニ」」は、自分で描いた絵を AI に学習させて生成した漫画作品です。情報量の多い AI 画風でかつ自然に読める漫画に挑戦するため、特に AI の情報量が多い一番の見せ場では背景を使う演出にした作品となっています。

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      画像 AI 活用方法 は画像 AI モデルを白黒絵が生成しやすいように調整。この漫画に向いた画風を考えて、自分の手で描いて AI に学習させました。下絵を描いて AI で 清書することで作り上げたそうです。

      AI 漫画を描こうと思ったきっかけについて、野火城さんは次のように語りました。

      「自分が本格的に漫画を描き始めたきっかけは、二次創作でした。しかし、その後、さまざまな事情が相まって プロの編集さんのもとで漫画 力を鍛えることになった。つまり、一次創作を始めた。一次創作と二次創作は全然別物だと思っていたが、実際やってみるとそうでもなかった」

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      「スタートが二次創作だった自分には、一次創作は「現実」を原作にした二次創作という感覚がある。つまり、ゼロイチ、ニを図にすると、ゼロ=物質。イチ=物質の運動に影響を受け、人間に感情が芽生える。ニ=自分の感情を表現したい「欲」が発生。欲が高まると「創作」を始める。人間の「欲」が強くにじみ出る「創作」は人の心に刺さる。そして2022年、画像 AI が一般人にも使えるようになる。AI が自動で生成する創作に「欲」は乗らないが、AI を使う人間には欲がある。特に AI を取り巻く現在の環境は、人間の「欲」まみれだ。己の「欲」と改めて向き合う良い機会だと思った」 

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      野火城さんは最後に「生成 AI の健全な発展を願っています」と言葉を締めました。

      <審査員による質疑応答>
      質疑応答では、審査員の安倍吉俊さんから質問が出ました。
      安倍:漫画の中のキャラクターとか背景は、基本的には全て生成 AI で描いたものなんですか? 
      野火城:下絵は全部自分で描きまして、背景は3Dを下絵にしております。ある程度自分でキャラクターを描きまして、それを生成 AI で清書するという形です。
      安倍:なるほど。やってみたいなと思っていたことを先にやってる方がいて、非常に面白かったです。

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      <hikonyanの感想>
      手描きの漫画を、一次創作、二次創作とも描いた経験がある野火城さんだからこその作品ですね。「現代の生成AI事情」という「原作」を活かした二次創作漫画という位置付けという発想も面白いと思いました。AI で清書する過程での工夫なども知りたかったですね。

      「ゼロイチ、「ニ」」は野火城さんのX(旧Twitter)で読むことができます。ぜひ皆さんも読んでみてはいかがでしょうか?

      https://note.com/nobisiro_2023/n/nb64258d32855

      3.象牙のナイフ/elimさん

      elimさんの作品「象牙のナイフ」は、実写か CG か AI か見分けのつかない、そして AI 特有のバグをバグとして見せない映像作品を実現したミュージックビデオです。

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      elimさんは作品の動画を流しながら次のように語りました。

      「最近、私は SNS にあるたくさんの画像や動画などを見るときに、AI が作ったものだとわかるとなぜか冷めてしまう、萎えてしまう自分がいることに気づきました。それはなぜかと考えたときに、使う AI が だいたいみんな同じで、AI で生成する人物、背景の絵柄や色味、構図が似通っているからだとわかりました。海外のアーティストが作ったクオリティの高い作品で、これは実写か CG か AI なのかわからなくて魅了され、集中して見入っていると AI 特有の映像として、面白みに欠けるバグが映り込み、また気持ちが冷めてしまうこともありました」

      「そういったこともあり、自身が AI の作品を作るときは、実写なのか CG なのか AI なのかわからないところまで、生成する画像と映像を追い込み、こだわりました。例えば、本編でバイオリンを演奏しているきのこのクリーチャーたちを選ぶときにこだわったことは、実際に人間が精巧な特殊メイクや被りものをして出演しているような絵柄を動きに選んだところです。この映像のきのこのクリーチャー たちが人間に近い、骸骨のような顔をしているとホラー色が強くなり、人間より小さくなるとファンタジー色が強くなるので、この楽曲と歌詞に合わせて、ちょうどいいダークファンタジーになるように AI を活用して仕上げました。採用した AI のバグに関しても、よく見るような自然の摂理は人体構造に反した浅はかなバグに合わせて、これはバグではなくて AI 特有のスキルだと思えるようなものを採用しました」

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      elimさんはひと通りの説明を終えると、イベントのテーマである「活きる」に沿った今回のMVの歌詞を、生のラップで披露しました。

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      <審査員による質疑応答>
      質疑応答では、審査員の安倍吉俊さんから質問が出ました。
      安倍: AI を使った感じを非常に薄くすることをポイントにしていたというのが、作っているほうもそうだったんだなと思って。ちゃんとその狙いがこちらに伝わっています。違和感とかバグを取っていくために、 AI の側の進化もあるんでしょうけど、人間の側でやっている工夫や試行錯誤はあったりするのでしょうか?
      elim:ずっと付き添って、自分が出したいイメージに近い画像・映像になるまで突き詰めるっていうことです。実写を撮っているときとか CG を作っているときとかとそんなに変わりはなかったですね。 

      <hikonyanの感想>
      おそらく記事の読者の皆さんも動画のスクリーンショットを見ただけでも「おぉ!」と思ったんじゃないでしょうか。個人的には実写の映像制作経験があるのですが、AI でここまでのリアリティのある映像を作り出せるのかとただただ驚きでした。elimさんのように AI 特有のバグもスキルとして捉えながら根気強く作品を作っていくことで、今後は実写と CG 、AI の境目がなくなっていくんだろうなと、未来の映像制作環境への期待が高まりました。

      4.AI と kawaii の融合/ Starm.productsさん

      Starm.productsさんの作品「 AI と kawaiiの融合」は、AI と kawaii の融合をテーマに、見ているだけで嬉しくなるようなキラキラ kawaii AI アートや動画を、自己紹介を通じて表現した映像作品です。幸福感や美しさを象徴する、「発光する」という意味の Luminous なイメージが動画内に盛り込まれています。

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      AI の活用方法について、次のように説明しています。

      「テーマをより効果的に伝えるため、楽曲や映像の構成をはじめとした多くの要素を AI によって生成いたしました。 AI の技術を活用することで、視覚的にも聴覚的にも皆様に楽しんでいただけるように願いを込めた作品に仕上げています。多彩な AI ツールで動画を生成しています。楽曲生成にも AI を使用。編集は Canva で行いました」

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      「この動画を制作した当時は自身の持てるスキルを最大限に活かしました。しかし、約2ヶ月が経過した今見返すと、技術や経験が未熟であり、最新の AI ツールを活用すれば、さらにクオリティを高められると感じます。AI は日々進化し、できなかったことが次々と可能になっていますが、ツールを使いこなすには、使用者の経験や技術、そして生き方が重要だとも 強く感じます。これからも kawaii を世界に届けるために、AI とともに未来を模索し続けたいです」

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      <審査員による質疑応答>
      質疑応答では、審査員の諏訪道彦さんから質問が出ました。
      諏訪:日本の kawaii 文化って 20 世紀初頭と 21 世紀初頭 ぐらいに結構世界に広まっていっていて、これは今も続いてるんですよね。あえてこの AI というものと融合、コラボさせて今やっているということの本来の kawaii というものに対して、作者の方がどういう可愛さを求めていたのか、これからどうなるか、すごく気にはなっています。その答えは僕にはまだ見えてないんですけども、その辺は意見としてありますか?
      Starm.products:コンセプトテーマに「キラキラと kawaii 」がありまして、セーラームーンやプリキュアとかが大好きなのと、あとはいわゆるギャル文化がすごく好きなので、そういったものを盛り込んだイメージで作っております。
      諏訪:日本の kawaii が世界に注目されているのは事実なので、 AI という武器を取り込んでいくってのはとても良いことかな と思います。 

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      <hikonyanの感想>
      コンセプトのとおりキラキラ輝く宝石や光が印象的な作品で、純粋に可愛いと思いました。もう少し AI ならではの要素があるとさらに見ていて楽しい作品になったのかなという気はします。

      今回の作品は、Starm.productsさんのYouTubeチャンネルで公開されていますので、皆さんも一度視聴してみてはいかがでしょうか?

      5.付喪神ジェネレーター/異業種データサイエンス研究会(関東)さん

      異業種データサイエンス研究会(関東)さんの作品「付喪神ジェネレーター」は、無機物のモノも 生き物として活動するような、そんないきいきとした世界を表現するため、モノと人、モノとモノが会話できるようにした アプリケーションです。

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      異業種データサイエンス研究会(関東)さんは次のように説明しました。
      「子どものときを思い出してください。筆箱の鉛筆1本1本、ずっと握りしめていたクッション、いつも相棒だった自転車。それらに名前をつけたり話しかけたりしていませんでしたか? 未来はきっと全てのモノがお喋り好きな、そんな世界。毎日手に取るその缶コーヒー。小さな一歩を身近から」

      すると、男性の顔が描かれた缶コーヒーを手に取り、缶コーヒーと会話をし始めました。

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      缶コーヒー:どうしたんだい? 元気ねぇじゃないかい。
      発表者:普段生成 AI のアプリを作っているんですけど、 初めて AI アートを使ったアプリを作って疲れたんだよね。しかも、徹夜で作っていて、お酒を飲みながらやっていたので余計に疲れましたよ。
      缶コーヒー:そりゃ大変だったね。徹夜で頑張った成果が出たなら疲れも吹っ飛ぶんじゃないかな? どんなアプリを作ったの?
      発表者:何を言っているんですか。あなたですよ!

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      このように、人とモノ、モノとモノがお喋りをする世界を考えているそうです。今度はモノとモノが会話する事例として、女性の顔が描かれたペットボトルの紅茶と、男性の顔が描かれた缶コーヒーが会話しているところを見せてくれました。

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      発表者:コーヒーと紅茶、どちらがヘルシーですか?
      紅茶:お茶のほうがカフェインが少ないのでヘルシーですが、個人の好みによると思いますわ。
      コーヒー:ワイは缶コーヒーを飲むので、紅茶を飲む人にはちょっと言いたい。コーヒーも紅茶もヘルシーですが、どちらも砂糖を加えて飲みたくなるかもしれません。

      「こんな風にモノ同士が喋る、そんな世界が来ると思っています。 AI エンジニアのメンバーで開発を行いました。AI によってモノが生きるようになる。皆さんの持っている飲み物 から喋りだしたらとても面白い世界になると思います」と説明しました。

      <審査員による質疑応答>
      質疑応答では、審査委員長の河口洋一郎先生から質問が出ました。
      河口:生き物の生命を含むということは非常に面白いなと思ってるんですけども、モノを 生命化するということの発想の原点はどこだったんですかね? 
      異業種データサイエンス研究会(関東):私たちはハッカソンでこの作品を作成しまして 、そのときに目の前にあったのが缶コーヒーだったんですね。普段缶コーヒーって大量消費の社会の中でひたすら消費されて、愛着ってそんなに持ってないかなと思うんですけど、 AI が吹き込まれて喋るようになったらもっと愛着を持って面白いんじゃないか、とそういったところが発想にあります。 

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      河口: AI 同士で繰り返し会話をするというのが生まれたきっかけは何ですか? その苦労話を聞きたいな。
      異業種データサイエンス研究会(関東):別々の AI を使っていまして、それぞれ 人格が異なるんですね。面白い会話をしたら面白いだろうなと。そういうところがモノとモノを喋らすという発想の原点にあります。
      河口:会話の繰り返しのミニマルなところが良いなと思いました。

      <hikonyanの感想>
      誰しも一度は思い描くであろうモノが喋る世界が、現実味を帯びてきたなと感じました。AI アートで顔にも個性があるのが良いですね。 AI の発展により、さらに高度な会話のやり取りや表情の変化ができるようになると面白そうです。

      6.墨/Samさん

      Samさんの作品「墨」は、1滴の墨を通して世界観を表現し、さまざまな生命の形が同じ宇宙でどのように共存しているかを示す映像作品です。この作品を通じて、楽しく想像力豊かな旅を提供し、生きることやその意味について、新たな視点を与えることを目指したそうです。

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      墨を題材としたことに対して、次のように語っています。

      「私は書道に対して深い鑑賞の念を持っています。私は一筆一筆の筆致を感じることが好きです。それぞれの筆跡にはまるで独自の生命があるように感じます」

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      制作過程については次のように説明しました。

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      「全ての絵コンテの画像をMidJourneyで作成しています。多くのいきいきとしたビジュアルを制作しています。その後、LumaのDream Machineを使って各フレームにアニメーションをつけ、動きでそれらをつなげています。Lumaを用いたことで、清水に墨が広がる過程にもよく似合っており、その変化に富んだ動きが魅力です」

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      「音声については、SUNOを使用して音楽を作成しました。この作品には宗教哲学に根ざした概念が含まれています。いくつかの特別な言葉をプロンプトとして選びました」

      <審査員による質疑応答>
      質疑応答では、審査委員長の河口洋一郎先生から質問が出ました。なお、実際には英語で質疑応答が行われました。
      河口:この作品のコンセプトを教えてください。
      Sam:私の作品のコンセプトは、清水に墨が広がる様子を見たときに、人間について考えさせられたことにあります。その一つは、人生は常に変化するものであり、人間が社会に出たとき、私たちは常に誰からも攻撃されるものだからです。もう一つは、私たち以外の全ての生命や生き物が、お互いにつながりを持っているということです。
      河口:なぜそんなにエネルギッシュなパワーを発揮できるんですか? とても興味深いアイデアですね。

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      <hikonyanの感想>
      墨の質感も伝わってくるようなビジュアルと流動的な動きがとても印象的で、宗教的な要素を入れたという音楽とも調和がとれていて美しいですね。制作する中で生まれた、作りかけの段階の映像も見てみたくなりました。

      7.MOMO TARO/北澤和巳さん

      北澤さんの作品「 MOMO TARO 」は、昔話の桃太郎を題材にした、クレイアニメーション風の映像作品です。誰もが楽しめるような人肌を感じてアナログ感がある、AI っぽくない作品を目指して制作されました。

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      これまでずっとCG制作に携わってきたという北澤さん。今回、 AI を使った制作に挑戦するにあたって、かなり試行錯誤したと語ります。

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      「これは 画像生成の RunWay のプロンプトを入れて作っていたときの画像のキャプチャー になります。動画生成も同じRunWayのほうが相性がいいなと感じています。プロンプトに入れて漫画的な表現、クレイアニメーションな感じをかなり試行錯誤して作りました。AfterEffectsで並べて、カラコレやレンズエフェクトなどを入れつつ、音と合体させて動画として完成させました」

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      「今回桃太郎の諸々のストーリーを英語のラップにして面白おかしく楽しめる、親しみがある、温かくなる 生き生きとした動画を目指して作りました」

      <審査員による質疑応答>
      質疑応答では、審査員の諏訪道彦さんから質問が出ました。
      諏訪:この全編にほとばしるチャイナ感、まぶされたコミカル感について、どのようなことを意識されましたか?
      北澤:ラップをベースにしたところもそうなんですけども、クレイアニメーションとか漫画とか僕が幼少期から見ていた人形劇とかいろんなものの影響を受けてのコミカル感です。今回、思いっきりフルデジタルのピアノの作品なんですけども、その逆のアナログをどれだけ表現できるかということを意識してトライしました。

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      諏訪:鬼が死んじゃうところは爆発したりしますけども、それがコミカルに見えます。見る人を楽しませるっていうのが原点だと思いますので、コミカルさはとても好感が持てました。中国的なところは表現しやすかったからなんですか?
      北澤:ワールドワイドにラップを英語詞にした中で、日本でもありつつ、ちょっとアジアっぽさは許容し、楽しさとして位置付けたところはあります。どうしても作っているとOKテイクは打率3割くらいで、実際にはその何倍ものテイクを作ってるんですけども、その中でガチガチに固めずにちょっとゆるく広げて、アジア感というものは今回は許容して、幅を出して楽しむという位置づけを狙っておりました。
      諏訪:また新たな世界を期待したいなと思います。

      <hikonyanの感想>
      可愛らしいクレイアニメーション風な作品も AI でここまで表現できる、しかも6月から AI 生成を始めたばかりで、というのが驚きでした。なかなか難しい様子ですが、日本らしい作風のクレイアニメーションも見てみたいですね。

      8.100 TIMES AI HEROS/Masaさん

      Masaさんの作品「 100 TIMES AI HEROS 」は、生成 AI を活かしてキャラクターのナラティブ(願望、能力、役割の組み合わせから生まれるキャラクター特有の事情)、ビジュアルを創出するもので、新しいキャラクターのアイデアを100倍に拡張することを目指したシステムです。

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      生成 AI を活かしてキャラクターの創出の生産性を100倍にするものだとMasaさんは説明します。

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      「例えば、人間を傷つけたくない × 何でも食べることができる × 餓鬼の王がいたらどうでしょうか? キャラクターは物語の中で自身のナラティブに従って振る舞います。作家は自身の経験や願望を、ナラティブを物語に持ち込むことによってキャラクターにとって身につまされる問題、のっぴきならない状況を作り出します。物語とはキャラクターがのっぴきならない状況に向き合うことと言えます」

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      「このシステムでは、AI を使ってキャラクターの願望、能力、役割をスプレッドシートに格納します。スプレッドシートから取り出した情報に、さらに年齢・性別・種族をランダムに取り出し、組み合わせます。ポーズ、サイズ、カメラアングルを加えて画像生成用のビジュアルプロンプトを生成します。15分で100通りのキャラクターコンセプトとビジュアルプロンプトを生成することができます。同時に AI が新たな願望・能力・役割のアイデアを生成し、スプレッドシートに格納します。無尽蔵にほぼ独自のナラティブとビジュアルを持ったキャラクターを作り出し続けることができます」

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      続けて、Masaさんは観客に次のように問いかけます。

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      「AI が無尽蔵にキャラクターと物語を生成し続けるようになったら、人間はそれらを読み続けることができるのでしょうか? AI がナラティブを生み出し、ストーリーを生み出し、自らそれを享受し続けることができるなら、人間には何の役割が残るのでしょうか?」

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      Masaさんは自分の口で次のように語りました。

      「私は人間には社(やしろ)を造り、まつりごと、つまりフェスティバルを行う役割が残ると考えています。 古い神社とかに行っていただくと感じられると思うんですけども、社というのは 心地いい場所にあります。何千年も前から人々がその場所に集って心地よさを感じてきたということ、そしてそれがこれからも続いていくということ。そういう個人の生命の時間軸を超えた長い長い人の営みに接続するために、人間は社を造り続けてきたんだと思います。私は私の営みとして、そして社として作品を作り続けたいと思いますし、皆さんもぜひ何か作ってほしいと思います。皆さんにもできると思っています。そして、このように集まってフェスティバルを行えたら最高だと思いますので、ぜひ一緒に何か作っていきましょう」

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      <審査員による質疑応答>
      質疑応答では、審査員の安倍吉俊さんから質問が出ました。
      安倍: AI でこういうことができたらいいのになと、自分が思っていたまさにそういうものだったので、非常に興味を持ちました。これは一般の人も使うことができるのでしょうか?
      Masa: GitHub にコードを置いてあるので皆さん使えると思います。

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      安倍:これを使って自分で何か作品を作ってみましたか?
      Masa:僕にとって、 AI で作るとか手描きで作るとかはあまり問題ではなくて、とにかく作りたいという気持ちが強いです。これも自分の一つの作品だと思っています。人生が全然足りないと思っていて、これを使って自分の作るスピードも早くできたらいいと思いますし、そんな風に作りたい気持ちはあるけど全然時間が足りないなという人のための助けになった り、何かのアイデアのインスピレーションになったらいいなと思って作っているって感じです。
      安倍:これを使うと非常にアイデア出しが捗りそうでいいなと思いました。

      <hikonyanの感想>
      これぞあってほしい AI の姿ですね。今回はキャラクターの創出を手助けしてくれるシステムでしたが、設定値を変えれば他のアイデア出しやインスピレーションを得る手段にも応用できるかもしれません。システムのさらなる発展に期待したいですね。

      9.Qveria – 空想世界事典/koguさん

      koguさんの作品「Qveria – 空想世界事典」は、生成 AI を使って制作した、空想の世界の事典です。インデックスや個々の記事で構成されています。記事には、AI で生成した象徴的な画像と本文が記述されているそうです。

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      この事典の制作過程について、次のように語りました。

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      「仕組みとしては、だいたい 60 万文字のテキストを用意して、それを削って 20 万文字ぐらいにして RAG として LLM に渡しています。そこから事典の本文も画像生成用のプロンプトで作っています」

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      なぜこのような事典を作ったのか。koguさんは次のように説明しました。

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      「いろんな技術が登場するたびに変わってきたんですが、 AI はちょっと毛色が違って、ものすごくたくさんの表現を直接もう 1 回導出できます。それが可能になってくるときに、そのプロンプトというものすごくか細い方法でこれからやっていけるんだろうか?と考えたときに、可能な限り分厚い世界を用意して、それを通して何か創作をしていくっていうのが必要じゃないかと、こういう実験をしています」

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      「いずれはこの分厚い世界の部分自体が創作として流通をしたり、例えば誰かの世界を借りて自分だけの物語を作ったり、そういうことが可能になっていくんじゃないかと考えています。というのも、プロンプトで出てくるものっていうのが、モデルが十分性能が上がっていけばいくほど、プロンプトには忠実でそれ以外はもう AI にお任せっていう部分が大きくなっていって、もう AI 任せになってしまう。結局、この分厚い世界の部分にこそ、自分を込めてそれを通した創作にすべきじゃないか?ということで、こういうことをやっています」

      <審査員による質疑応答>
      質疑応答では、審査員の諏訪道彦さんから質問が出ました。
      諏訪: AI の力を借りたということよりも、空想の世界の事典を自分たちで作ったということに、驚く以外になかったですね。最初にこういうことを考えられたきっかけはあるんですか?
      kogu:元々名前をつけた世界を創るのが 8 つ目くらいで。子どもの頃にゲド戦記を読んで以来、世界を創るのは趣味みたいにやっていて、たまたま AI を使うのに題材として向いてそうだったので、自分の世界事典を作るっていうところからスタートした感じです。
      諏訪:辞書を作るのに「船を編む」という言葉がありますけど、この AI の場合はどういう風に言葉が適するのかわかりませんけども。一番苦労されたところはありますか?
      kogu:どういうものを作っていくか順序が大変で、作った後にはやっぱり自然科学的な動かしがたいものから定義していくべきなんだなっていうことが知見としてありました。その次が言語で、物の名前というのは一度つけると代え難いと感じながら設定をしていきました。

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      諏訪:ベースになっているストーリー、世界観っていうのはご自分の中にあるんですか? 今回はそのうちの 1 つの世界の事典になっているということですか?
      kogu:人間より強いものがいっぱい出てくる世界が好きなので、そういうことが可能な原理ってのはどういうものだろう?みたいなところから始めて、今回の世界を作っています。 
      諏訪:アニメーションになることもすごく 期待したいなと思います。

      <hikonyanの感想>
      事典を作るという発想もそうですが、 AI で創作していく中で分厚い世界が必要だろうと思い至るまでのお話がとても興味深いですね。紙の事典だと数年がかり、時には何十年がかりで作ると聞きますが、全体で何ページ分あるのか、どこまで細かく定義されているのか、制作にかかった期間など気になることがいっぱいです。

      10.Chronovital Resonance/米城陽さん

      米城さんの作品「Chronovital Resonance」は、Apple Watchを用いて取得した人間のバイタルデータ(活きた状態)をもとに AI で生成した音楽作品です。楽曲タイトルは「Chronovital Resonance(Chrono:時とともに変化する、vital:バイタルデータを、Resonance:音楽と共鳴させる)」です。

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      プレゼンは、ゲーム画面のようなテキストベースの会話を展開し、そのBGMに作品が流されていました。

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      音楽的な側面から作品のブラッシュアップ、音楽制作のためのコーディング、人間の心の状態を音楽で表すための具体策、すなわちエンジニア、クリエイター、そして人間としての働きを AI にお願いし、協働で制作したと説明します。

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      • 「テンポ(BGM)」歩数を線形補完してマッピングしたもの
      • 「ベロシティ(音の強さ)」心拍数を線形補完してマッピングしたもの
      • 「音の持続時間」ストレス変動性でマッピングしたもの
      • 「リズムパターン」ストレス指数に応じて変更したもの
      • 「メロディ」ストレス指数をもとに十二音技法を活用したもの

      という提案を AI から受けたそうです。

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      コーディングも AI が行い、midiで出力するためのPhthonのコードを書き上げました。そして、コードを米城さんのほうで実行してDAWで編集して完成させたとのこと。後半につれてテンポが速くなっていく、おどろおどろしい音楽になってきました。

      十二音技法というものを採用した背景について、次のように説明した後、AI に依頼する意義について説明していました。

      • midi作曲のコーディングはやったことがない。
      • 「人間が思う人間らしさ」には主観が入る可能性があるため、人間以外の存在が客観的に「人間らしさ」を考え「活きる」を表現したかった。
      • 仮にその発想があったとしても、それをもとに各音楽パラメータをマッピングするノウハウや発想がなかった。
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      すると、楽曲はさらに速くなっていきました。その理由について、制作期間が約3日間と短くて焦ったことや、側転や回し蹴りなど体を動かしながらデータを取得したことが想像できるような説明がされました。

      今回、作品を制作・応募しようと思った背景として、「音楽のポテンシャルを最大化したい」という目標があるとのこと。せっかくの機会なのでいろんな切り口でアプローチしてみたいとも思ったと説明していました。

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      <審査員による質疑応答>
      質疑応答では、審査委員長の河口洋一郎先生から質問が出ました。
      河口:今までにない エントリーだったんですけども、この「音」から始まったというその着眼点をちょっと聞かせていただければと思います。
      米城: 私は医学系の大学院に在学していまして、音楽を健康に活かす活動、その関連活動に取り組んでおりまして、学部生の頃から研究 だけではなく演奏や作曲といった形で音楽にも取り組んできています。それらの要素が合わさって、そのバイタルデータを音楽のパラメータと結びつけて、それを音楽として成立させたいという着想に至りました。
      河口:今後の発展について聞きたいです。

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      米城:先ほどのプレゼンテーション動画でもざっくりと申し上げたのですが、音楽の持つポテンシャルを最大化したいという風に大きく考えていて、その中でも私の専門と合わせて、音楽が持つ人の健康に対するポテンシャル、癒しを得られたり、元気を得たりといったそういったポテンシャルを高めたいというところがすごく大局的な部分にあります。そのための その一歩としてバイタルデータを音楽のパラメータに結びつけることで、今回の作品ではリアルタイムではなく私がコードを実行することで作った曲ではあるんですが、この曲をリアルタイムで音楽に変換することができることがスモールステップといったところです。
      河口: バイタルデータの活用に期待したいですね。ぜひ頑張ってください。

      <hikonyanの感想>
      バイタルデータをパラメータとして AI と協働で音楽を作るという発想が面白いですね。とても約3日で制作されたとは思えないクオリティです。制作過程の焦りや不安感はとても感じられますが(笑)。

      まとめ

      「第3回 AI アートグランプリ」の最終審査である、ファイナリストたちによるプレゼンテーションの様子をお伝えしました。どの作品も制作者の意図や想いが詰まった、未来の AI への期待感が高まるような発表ばかりでした。

      誰がどの賞を受賞したか気になる方は、結果発表の様子をまとめた記事を公開中ですのでぜひご覧ください!

      また、今回の審査会の様子は AI アートグランプリの公式チャンネルに動画がありますので、気になった方は動画もぜひご覧ください。

      最後までお読みいただきありがとうございます。
      主催された清水亮さんほか関係者の皆様へも感謝を記させていただきます。発表された作品の作家の皆様へ、作品の引用をさせていただいております。もし可能なら作品へのリンクなどもいただけましたら幸いです。

      AICUでのAI関連イベント取材依頼はこちらから

      この記事への感想は X@AICUai へのメンションをつけていただけますと幸いです。分厚いレポートを書いてくれた AICU編集部 hikonyanさんへの声援もお待ちしております!

      Originally published at https://note.com on Nov 29, 2024.

    3. 激戦!名作揃いの「第3回 AI アートグランプリ最終審査会」(前編)

      「AI をもっと身近に」をコンセプトとして始まった AI フェスティバル。その第2回となる AI フェスティバルが11月9日(土)にベルサール秋葉原で開催されました。今回、その中で行われた「第3回 AI アートグランプリ」の最終審査会の様子をAICU編集部のhikonyanが前後編でお伝えします。 

      今回の審査員の紹介

      審査委員長を務めたのは、メディアアーティストで東京大学名誉教授である河口洋一郎先生。

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      イラストレーターである安倍吉俊さん。

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      名探偵コナンなどのアニメの企画プロデューサーである諏訪道彦さん。

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      この日は欠席でしたが、映画監督の樋口真嗣さん、弁護士の柿沼太一さんの計5名による審査が行われました。

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      AIアートグランプリの概要

      近年にわかに注目を集めている作画 AI や作曲 AI など、人間の芸術的想像力を高める AI の進歩を受け、来るべき時代に人間と AI が共生し、人間がより自らの能力を拡張するため、2023年3月にスタート。第3回となる今回は、新たに AI アート グランプリ絵画部門も追加されました。総合部門43作品、絵画部門96作品が集まりました。10月初旬に Web サイト上で一次先行審査者が発表され、今回は審査員の皆様による最終審査会と表彰式が執り行われました。

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      グランプリの審査基準は次のようになっています。

      ●        人間らしい表現のための手段として AI を正しく活用していること。

      ●        独創性のある表現が行われていること。

      ●        他者の権利を直接的に侵害していないもの。

      ●        日本国内法を遵守していること。

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      気になる賞品ですが、絵画部門ではグランプリに輝いた方には賞金5万円と副賞として GALLERIA R-Series ノートブックモデルが送られます。GALLERIA 賞に輝いた方には AI フェスティバル2025 Powered by GALLERIA のメインビジュアルとして作品が使用されます!

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      総合部門では、グランプリに輝いた方には賞金15万円と、副賞としてGALLERIA U-Seriesデスクトップモデルが授与されます!

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      審査委員長による挨拶

      審査委員長の河口洋一郎先生からの挨拶では、次のようなお話がありました。

      <以下、河口洋一郎先生のご挨拶より>

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       「激動の AI 時代に入ってきていて、その中で僕たちが AI に対してどのくらいの関わりを持って良いものを、コンテンツを作れるかっていうのは結構重要なことです。今日のこのグランプリ審査の出来具合を見ながら、未来に向けてエネルギーを得たいなと思います」

      「皆さんご存知なように、 AI って賢くて出力されるものは似てるんですよね。だけど、アルゴリズムがわからないところを端折って動かすと破綻する場合もあるんです。文章のほうもそうだと思うんですけど、いわゆる映像だけなくて音楽のほうも含めて、対談とかしていると今はAIが完璧に理解してそれを出してくれるのは難しいかもしれないけど、近い将来、ひょっとしたらそれに追いついてくれることを何か感じています。だから、今のAIをまだまだといっても半年後、1年後、2年後はわからないですね。乗り越えられるかもしれない。これを肝に銘じてコンテンツを作っていくほうが良いかなと思います。 

      それと世界中で新しい AI 時代のコンテンツがどんどん出てきているので、僕らも高めるために各自の専門分野からどんどんそれを利用して自分を高める。僕らは眠っている才能の50、60%しか使ってないかもしれないです。眠っている40%を AI で高めるとか、その方向で考えていったほうがこれからの突破口かなって思うんです。だから、AI のこれからのある特異点を突破口に新たな未知なる世界を探していくことを期待して、新たな流れを作っていってほしいなと思います。

      今日の AI グランプリは基本的にデジタルワールド、デジタル空間の出来事ですけど、僕たち審査員はみんな生きています。リアルワールドが面白くないとデジタルワールドも面白くないです」

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      「これは10mくらいの彫刻です。エアプレッシャー、空気圧で動いているんです。要するに AI でこういうリアルとどうコラボするか、リアルワールドとデジタルワールドをつないでいくという日本独特のデリケートな世界をどう高めていくかっていうのが重要かな」

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      「これは2mくらいのカニをリアルに作ったんですね。これは AI で何回もやり取りして動かすんです。こういうメカニックな動きを」

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      「これは逆にさらに AI を使って宇宙カニを進化させていく、そのときの挙動、ロコモーションとかですね。そういうのを含めてどんどん専門的にさせていく、そんなことを考えています。

      今日言いたかったのはせっかく AI グランプリを始めたので、ぶっ飛んだような新しい世界がこのグランプリで生まれてほしいと期待しています。皆さん各自が大衆の波に流されるんじゃなくて我が道をゆく、自分を鍛える AI としてやってもらったほうがより良いかなと思います」

       

      河口洋一郎先生の熱いメッセージによって、今回のコンテストへの期待、ワクワク感がますます高まってきました。

       

      最終審査会 – プレゼンテーション

      審査委員長による挨拶の後は、総合部門の最終審査に残った10名による最終プレゼンテーションが行われました。プレゼンテーションのルールは以下のとおりです。

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      プレゼンテーションの様子は後日別途記事にまとめますので楽しみにしていてください!

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      絵画部門の表彰

      プレゼンテーション終了後、事前に最終審査が終了していた絵画部門のGALLERIA賞とグランプリの表彰式が執り行われました。

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      絵画部門 GALLERIA 賞

      絵画部門のGALLERIA賞に輝いたのは、はんなり女史さんの「希望の夜明け」。タイトルのとおり、明るい未来に向けて手を伸ばしていて、希望を感じさせる一枚ですね。AIで生成された絵とはパッと見では信じられない、油絵のようなタッチがとても印象的です。

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      この「希望の夜明け」について、GALLERIA 賞のプレゼンターである株式会社サードウェーブ取締役社長・最高執行責任者の井田晶也さんから講評がありました。

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       <株式会社サードウェーブ・井田晶也さんの講評>

       (はんなり女史さんの作品について)「活きる」というテーマの中で、デジタルワールドとリアリティのワールドっていうところの融合と、子どもが光に向かって手を広げてそこに植物や動物や昆虫がいるという姿が「活きる」というテーマと「生命力」、live のほうの「生きる」のほうとの両方の意味合いで非常に深く刺さりました。

       はんなり女史さんは今回の受賞を受けて次のようにコメントしました。

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      はんなり女史と申します。本日は GALLERIA 賞を頂き、喜びで胸がいっぱいです。「希望の夜明け」はどんなときも皆様が希望を持ち続けられますように、願いを込めて生成しました。今回受賞した GALLERIA 賞を糧に、私はこれからも皆様の心に響く AI 画像生成に励んでまいります。本日は本当にありがとうございました」

       

      絵画部門 グランプリ

      絵画部門のグランプリに輝いたのは、owl_digitalartさんの「不易流行」。葛飾北斎を思わせる迫力ある大波、そこから生まれる鳥やチョウチョ。とても力強い生命力を感じる作品です。GALLERIA 賞を受賞した作品と同様、まるで人の手で描いたような油絵のタッチで、平面なはずなのに手触りの質感が感じられます。

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      この「不易流行」について、副賞のGALLERIA を提供する井田さんからコメントがありました。

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      <株式会社サードウェーブ・井田晶也さんの講評>

      (owl_digitalartさんの「不易流行」について)油絵かと思うような非常に迫力があって、この赤色の発色の仕方、その赤がまた波としてはじけたところから鳥になったりとかチョウチョになったりしているというところがすごく印象的。この AI の中でも熱い、ふつふつとしたものがここから湧き出ているっていうような情熱をすごく感じた、印象に残る作品でした。

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      そして、審査委員長の河口洋一郎先生からの講評も行われました。

      <審査委員長の河口洋一郎先生からの講評>

      絵画部門は今回から始まった部門ですけども、やっぱりオープニングで言ったように、「AI という技術を乗り越えて、その先に行きたい」っていうのが最初から願いなので、副作用を乗り越えて欲しいなと。井田社長もおっしゃったように、非常に本物のようなテクスチャーをやっているのも愛した理由の一つです。フラットな平面なんですけども、あれを逆にもうたっぷり重量感あるような感じで、AI 的なものを乗り越えて未来の希望がいっぱい見えてくる、前向きなところは非常にポジティブでいいなと思いました。今後は国際的にこの AI グランプリを世界にドンと出すときに、やっぱりこういう作品は象徴的な役割があるなということで、審査員の中で好評を得ました。おめでとうございます。

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      owl_digitalartさんは今回の受賞を受けて次のようにコメントしました。

      「今回のイラストを作るにあたって考えたことは、海外のサービスを使いながら日本らしさをいかに表現するか。そして、過去・現在・未来、これを全てレイヤードすることで過去の葛飾北斎の描いた波、作っている現在、そして AI を用いて作り出すことの未来。そういったいろんな思いを一枚に込めました。過去と現在と未来、全てにおいて人間は水とともに生きてきました。水がないと人間は生きてはいけません。命を得る。すごく重要な要素です。しかしながら、悲しい現実ですが、昨今水によって命を落とす方々も大変多くいらっしゃいます。その水とどう向き合っていくか。AI とどう向き合っていくか。そういった一枚に仕上げております。そして、これも常々考えていることですが、我々は AI を使うときに言葉を用いています。こんなに言葉の意味合い、使い方、文章、さまざまな文法体系が見直される時代になったということは、ある意味で原点回帰かもしれません。非常に面白い時代になったと思います。よって、未来に向かいながら過去を振り返る。これも人間の非常に重要なファクターだと考えております。そういったいろんな思いを込めて作りました1枚が、このような賞を頂くことができまして、大変嬉しい思いでいっぱいです」

       

      総合部門の表彰

      最終審査会の終了後、いよいよ総合部門の発表です。どの作品がグランプリに選ばれたのかドキドキですね。

      総合部門 佳作

      佳作には以下の5作品が選ばれました。

      異邦人」志村翔太さん

      https://eizo100.jp/video/77353

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      付喪神ジェネレータ」異業種データサイエンス研究会 (関東)さん

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      MOMO TARO」北澤和巳さん

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      Qveria – 空想世界事典」koguさん

      https://qveria.allai.art

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      「Chronovital Resonance」米城 陽さん

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      総合部門 優秀賞

      総合部門優秀賞には以下の3作品が選ばれました。

      ゼロイチ、「ニ」」野火城さん

      https://note.com/nobisiro_2023/n/nb64258d32855

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      AIとkawaiiの融合」Starm.productsさん

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      「墨」Samさん

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      総合部門 審査員特別賞

      総合部門の審査員特別賞に輝いたのは、Masaさんの「100 TIMES AI HEROES」でした!

      https://note.com/msfmnkns/n/naa7eaadc5054

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      生成 AI を活かしてキャラクターのナラティブ(願望、能力、役割)、ビジュアルを創出するもので、新しいキャラクターのアイデアを100倍に拡張することを目指した作品です。これがあればさまざまな物語も作れてしまいそうです。AI が持つ可能性を最大限に活かした作品に感じられますね。

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      審査委員長の河口洋一郎先生は次のようにコメントしました。

      <審査委員長の河口洋一郎先生からの講評>

      今年はもうほんと激戦区で、審査員の皆さんで方向性も違うし、みんな非常に個性的で、この最後のノミネーションに入った作品を選ぶのは大変でした。苦渋の選択という感じはします。来年以降更に発展するために、発展の伸びしろを含めてですね、審査員一同で無事に選ばれました。おめでとうございます。

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      Masaさんは今回の受賞を受けて次のようにコメントしました。

      「光栄でございます。AI で何でもできるようになると思うんですけども、何でもやりたいのは AI ではなく、やりたいのは私たちだと思います。私はもう作りたくてたまらないので、AI を使っているということだと思いますし、皆さんも別にアートじゃなくても表現したいことってあると思うんです。それはアートである必要は全然なくて、例えば毎日自分が食べるご飯とかを気持ちの良いものにしたいですよね。見た目で自分が食べたいと思うものにしたいと思います。仕事の企画書だって人が読んで気持ち良いものにしたいと思うんです。そういうのが、皆さんの中の表現したいという気持ちだと思うので、皆さんの中にも表現したいという気持ちはきっとあると思うんです。それを見つめていただいて、その小さな炎かもしれないですけど、それを AI で燃え上がらせてもらって、今回は総合部門も40数名、それから絵画部門は90名だったと思うんですけど、来年は10倍ぐらいになってほしいです。参加者が増えて審査員が大変だと思うんですけど。もっとみんなが表現できる世界になったらいいなと思いますので、ぜひ皆さんも取り組んでみてください。今度は皆さんが主役になってほしいと思います。よろしくお願いします」

       

      総合部門 グランプリ

      総合部門のグランプリに輝いたのは、elimさんの「象牙のナイフ」でした!

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      実写か CG か AI か見分けのつかない、そして AI 特有のバグをバグとして見せない映像作品を実現したミュージックビデオです。プレゼンテーションの最後には、MVの世界をさらに表現するラップを披露しました。この作品の一部分を見ただけでも凄まじいクオリティで、何で作られた作品なのかが気になって、より作品に引き込まれます。これぞグランプリにふさわしい作品ですね。

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      副賞の GALLERIA を提供した井田さんからの講評も行われました。

      <株式会社サードウェーブ・井田晶也さんの講評>

      絵画部門と同じように、このリアリティとデジタリティというのがすごくうまく融合していて、とても不思議な感覚がありました。あと、音楽と映像のリンクがすごくされていて、すごく入っていきやすい作品だったなと。プレゼンテーションでのラップもすごく良かったです。僕は審査には入ってないんですけれども、すごく印象に残った作品でした。

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      elimさんは今回の受賞を受けて次のようにコメントしました。

      「選んでいただいてありがとうございます。AI と作業してると実写の良さがわかってきて。実写を撮りに行ったときにお金と時間はかかるんですけど、風の匂いだったり、空気だったり、そういう実写の良さがわかるという体験もしました。なので、これからは実写の良いところ、CG の良いところ、そして AI の良いところを全部取って作品を作っていこうと思っています」

       

      最後に審査員3名から総評が行われました。

      <審査員の安倍吉俊さんからの総評>

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      1回目からずっと審査をしてきて、今年は AI 固有の違和感みたいなものがあまり感じられない作品が増えました。今回優勝された作品もそうだと思います。今までずっとこういう表現をしたいんだけど、AI がプロンプトを打ってもこういう風にしか出力してくれないからこうなってしまった部分とか、あるいは AI はこういう風にしか出してくれないのでその表現を前提に人間のほうが妥協するというか、AI のほうにちょっとすり寄る形で表現するものがどうしてもあったと思うんですよ。だからこそ、突飛なものが出たりもしたんだけど。

      今年は非常に全体的に作品の粒が揃ってきて、今言ったみたいに違和感がないというか、人間が作ったように見える作品が僕の中では非常に印象に残りました。僕みたいに手を使ってまだ描いている人間にとっては非常に恐ろしいと同時に、非常に未来を感じるし、自分もそういうものを何かうまく取り入れられたらいいなと思いました。

       

      <審査員の諏訪道彦さんからの総評>

      参加された皆さん、本当にお疲れ様でした。私も第1回から審査員をやっておりまして、AI という言葉もやっぱり世の中でひとり歩きしてるようなムードはいっぱいあると思います。我々アニメーションの世界でもそうで、AI は 私たちには今のところ新しい大きな武器の筆みたいな感じです。アニメでは背景とかいろんなキャラクターも含めて出ているんですけども、今回の作品の絵は AI というものの過渡期に違いないと思う確信が一つありました。

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      それは AI の中にもジャンルがあるということです。当然そのジャンルは漫画やアニメ、世界観、生き物、クリーチャーみたいなものがあると思うんですけども、そのジャンルの中でどういう風にみんなを魅せて表現していくか。その表現されたものを我々見る人間はどう楽しめるのか。その辺のことをすごく問われた選択でした。非常に激戦な作品が並ぶ中で、今回はやっぱり説得力があった映像だなと思いました。

       

      こういうのを見て感動はもちろんですけども、驚くことと、そして心の中に染み込むこと。こういう風に映像が持つ力をきちっと待たせるということが、AI でもっていうのはちょっとおかしいんですけど、AI で表現できるようになってきたっていうのは明らかな進歩だと思いますし、これからもっと期待したいなと思います。それぞれのジャンルは絶対にあります。好きなジャンルを選ぶというよりも、やっていく。そういう時代になると思うんですけども、そこを目指して皆さんに頑張っていただきたいなと思っております。本当にお疲れ様でした。

       

      <審査委員長の河口洋一郎先生からの総評>

      オープニングでも言ったんですけど、このデジタルスペースをどんどん進化させるために AI っていうのは、その魅力的な世界を作らないといけないんですけど、やっぱり自分を高めながら AI を使っていってほしいなと。やっぱり AI と自分が高め合う、これに尽きるなって。軽く刹那的に使う AI じゃなくて、日常的に巡回していく、AI とそういう世界になっていくと本物になるかなという気がします。

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      デジタルスペースにはやっぱりリアルスペースも重要なんですけど、リアル、つまり個人の世界が面白いとデジタルスペースも面白いんです。今回もそうだし、第1回もそうだったけど、デジタルスペースとリアルスペースが混在、巡回しているんですね。あれは非常に良いかなと思います。最後のリアルなスペースでのラップ、良かったです。やらないよりはやったほうが勝ちです。

      だから、来年以降、AI グランプリはデジタルスペースの中のことだけど、リアルがそれを支えているんだよという、血と肉のリアルな魅力的な世界に持っていきたいと思います。さらに来年からはジャンルの可能性も高めたいので、そちらのほうでまたどんどん進化していってほしいです。よろしくお願いします。今日はありがとうございました。おめでとうございます。

      まとめ

      第3回 AI アートグランプリの最終審査会の様子をお伝えしました。審査員のコメントにもありましたが、AI は過渡期にあり、実写、CG に続く新たな表現として確立しつつあるんだなと思わせる作品の数々でしたね。特に総合部門のグランプリ作品は圧巻でした。どこまでが AI でどこまでが実写やCGを使っているのかとても気になるので、いつか制作過程も見てみたいですね。

      今回は最終審査会の様子をお伝えしましたが、総合部門ファイナリスト全10名の最終プレゼンテーションの発表内容や質疑応答などの様子も後日記事を公開予定! 楽しみにお待ちください!

       AICU編集部 hikonyanさんへの声援もお待ちしております!


      編集部注・作品へのリンクはAICU編集部の手作業による調査によって付加しています。公開されている作品への適切なリンクが見つからなかった作品について、情報をお持ちの方は X@AICUai までご一報いただけますと幸いです。

      Originally published at https://note.com on Nov 27, 2024.

    4. [CAiBC-DEF]国際Creative AIビジネスコンソーシアム – 開発者交流フォーラム開催!(2024/12/7)

      2024年12月7日(土) 10:00~16:00
      [CAiBC-DEF] Creative AI Business Consortium – Developer Exchange Forum
      主催:AICU Inc.
      場所:東京科学大学INDEST(JR田町駅1分)
      主要言語:英語
      参加費(無料)登録必須:https://cabc24.eventbrite.com/

      国際会議(SIGGRAPH ASIA 2024)の最終日に当てて、クリエイティブAI関連の国際企業向けのミートアップを開催します。学術会議や展示会だけではフォローアップしきれないキープレイヤーに向けて、ライトニングピッチや小規模なデモ、ピザパーティなどを計画しております。国際交流に興味が有る学生さん、研究者、ビジネス、スタートアップ企業の方々の参加を歓迎します!

      AICUは、AI×エンターテイメント×クリエイティブ領域の様々な国際的プレイヤーが集結するこのイベントを主催します。

      日時: 12月7日(土) 午前10時~午後4時(開場10時)
      場所: AICU Japanオフィス(INDEST:Innovation Design Studio内)東京都港区芝浦3-6-3 INDEST
      参加費: 無料
      主催: AICU Inc. CEO 白井暁彦
      対象: AI、エンターテイメント、クリエイティブ分野に興味のあるすべての方

      イベント概要:

      SIGGRAPH ASIA 2024の興奮冷めやらぬ中、AIとクリエイティブビジネスの未来を語る交流フォーラムを開催します。画像生成、動画、アニメ、VTuber、メタバース、アートなど、様々なジャンルを網羅するクリエイティブAIビジネスのピッチセッションやデモ展示、交流会を通して、参加者同士の繋がりを深め、新たなイノベーションの種を生み出す場を目指します。

      プログラム:

      • 10:00 – 12:00 オープンキャンパス – モーニングコーヒー交流会
        東京科学大学(旧・東京工業大学)田町キャンパス「INDEST」にあるAICU Japanオフィスを見学いただけます。ピッチの準備や、SIGGRAPH ASIA 2024の感想を共有するなど、ランチ会に繋がる出会いの場としてご活用ください。
      • 12:00 – 13:00 ランチ交流会
        INDEST周辺には様々なカジュアルな日本食レストランがあります。建築好きの方は、岡啓輔氏による手作りの集合住宅「蟻鱒鳶ル(アリマストンビル)」を見学するのもおすすめです。
      • 13:00 – 14:00 ピッチセッション
        ステージ上であなたのクリエイティブAIビジネスについて発表するチャンスです!画像生成、動画、アニメ、VTuber、メタバース、デモ、アートなど、あらゆるジャンルを歓迎します。
      • 14:00 – 16:00 交流会 – デモ – ビデオ – ギャラリー
        ラウンジでデモ、ビデオ、アート作品などを共有できます。他の参加者と交流を深め、新たなアイデアやコラボレーションの可能性を探求しましょう。
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      イベント詳細・参加登録:

      ・前日までに参加者登録をお願いします。
      ・無断欠席者はコミュニティで掲示して共有します。
      ・当日までの連絡や質問は X@AICUai のDMもしくは Discord [AICU – Creator Union#International チャンネルにてお問い合わせください。
      ・イベント終了後は、展示で発生したゴミ、ケータリング業者から出たゴミ類は、その担当者においてお持ち帰り頂くよう、お願いします。
      ・ゴミの分別は分別ルールに従って必ず行ってください。

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      AICU Inc.について

      AICU Inc.は、生成AIとクリエイティブAIを活用し、「つくる人をつくる」を理念に掲げるグローバルスタートアップです。CEOの白井暁彦博士のリーダーシップの下、AI時代における新しいクリエイティブ体験の提供を目指しています。生成AI時代に適応したメディア、教育、ツール開発を通じて、世界中のクリエイターを支援し、創造的な未来を共に築いています。

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      AICU Japan / AICU Inc., CEO, Akihiko SHIRAI, Ph.D

      主な活動内容

      1. AICUメディア事業
        • 一般ユーザー向けの学びメディア(Web、Kindle、LINEなど)
        • 国際的なクリエイターコミュニティの構築
        • 独自メディア「AICU media」を通じた情報発信(note 1,100フォロワー、Medium、独自サイトや窓の杜などへの配信)
      2. AIDX Lab
        • AIキャラクター生成技術やチャットボット、メタバース向けのソリューション開発
        • 生成AI活用ワークショップやコンサルティングの実施
      3. 新規認定事業
        • 国際CreativeAI従事者検定試験の開発
        • 画像生成AIに関する技術認定と倫理評価の提供
      4. コンサルティング&国際展開
        • グローバル市場における日本発のAI技術やコンテンツの普及
        • B2B向けのプロジェクト実施やPoC(概念実証)開発

      ビジョン

      生成AIの進化に伴い、「つくる人をつくる」を実現し、AIを活用した新たな価値創造を推進します。これにより、クリエイティブ産業における効率化と革新を支援し、次世代のクリエイターが活躍できる「陽のあたる場所」を提供します。

      公式ウェブサイト:AICU Inc.
      お問い合わせ: X@AICUai

      AICU Inc.は、AI時代の可能性を広げ、誰もがクリエイターとして活躍できる未来と挑戦を応援します。

      #CAiBC #CreativeAI #AIビジネス #開発者交流会 #SIGGRAPHAsia2024 #Tokyo #AICU

      Originally published at https://note.com on Nov 25, 2024.

    5. SIGGRAPH Asia 2024特集(1) 最先端のCG研究を3時間で!【Technical Papers Fast-Forward】全ジャンル予習リスト

      コンピューターグラフィックスとインタラクティブ技術の世界最大の国際会議「ACM SIGGRAPH」が東京にやってきます!AICUでは学生ボランティアに公式スポンサーとして協賛しております。
      さらに特別企画として東京国際フォーラムで2024年12月3~6日に開催される「SIGGRAPH Asia 2024」を総力特集いたします!

      [SIGGRAPH Asia 2024特集]ライター紹介 Houdini使いの やまぐち さん

      やまぐち:AICU mediaのライター やまぐちです!
      しらいはかせ:よろしくお願いいたします!さっそくですが、やまぐちさんはどんなバックグラウンドをお持ちなのでしょうか?

      やまぐち:本業はVFX関係のクリエイター(修行中)です。過去にはSIGGRAPHは学生ボランティアスタッフで参加したこともあります。

      しらいはかせ:いいですね!生成AI時代に「つくる人をつくる」をビジョンに活動するAICU mediaは、読者のみなさんに向けてSIGGRAPH Asia 2024関連の情報を、専門家向けだけでなく、分かりやすく紹介していきたいとおもいます。

      やまぐち:私、VFXクリエイターなので最新の画作りには興味あるんですが、論文とか研究開発とか専門的で難しすぎて。理解できないかもしれないんですよ…どこから手を付けていいか…。

      しらいはかせ:そんな方には今回紹介する、初日(2024/12/3)の朝に開催される「Technical Papers Fast-Forward」(以下TPFF)の予習がオススメです!最新のCG研究の最高峰をたった3時間で超早送りでプレゼンする名物セッションです。CG業界の研究にお馴染みの方も初めての方も、TPFFを予習することで、現在のCG研究がどのような状態にあるか、そして今回のSIGGRAPHで何を見るべきか、を学べます。一緒に見ていきましょう!

      やまぐち:承知しました!では今回の記事は前編として、TPFFの全体像を紹介します。後編では、Houdinistの私が気になったTechnical Paperをピックアップしていきますね!

      しらいはかせ:フーディニスト!!? Houdini使えるんですか!これは期待。

      https://amzn.to/3ZoYueL

      それでは、やまぐちさんの SIGGRAPH Asia 2024 レポート、はじまります!

        TPFF: Technical Papers Fast-Forwardとは

        まずこちらがSIGGRAPH Asia 2024公式サイトによるTPFFの情報です。
        Technical Papers Fast-Forward 
        https://asia.siggraph.org/2024/session/?sess=sess223

        そもそもSIGGRAPHにおける「Technical Papers」プログラムとは何か。これはSIGGRAPHにおいて重要なセッションであるコンピュータグラフィックスおよびインタラクティブ技術分野における技術研究論文の最新の進展が紹介される場です。世界中のトップエキスパートによる最先端の研究を直接体験する機会が提供されます(Technical Papers より)。

        そのTechnical Papersプログラムの幕開けとなるTPFFは、会期初日(2024年12月3日)に行われる、全Technical Papersのプレビュー・セッションです。各論文の著者が1分以内の持ち時間で、その論文の概要を披露します。

        277本のTechnical Papers、全ジャンル紹介!

        今年のTechinical Papersの発表数は、全部で277本あるようです。つまり仮に「1件30秒」で発表したとしても、TPFF全体ではおよそ2時間強になりそうですね。世界中から集まって選び抜かれた277の最新技術が初日のこの時間に凝縮されていると思うと、とても濃密な時間です。

        今回SIGGRAPH Asia 2024でTechnical Papersが発表される分野を開催日別に、原題、日本語訳、開催時刻という形式で紹介していきます。

        1日目(2024年12月3日)

        Geometry Processing Computing
        ジオメトリ処理コンピューティング
        13:00-14:10

        Going Big in Rendering
        大きなスケールのレンダリング
        13:00-14:10

        Make It Yours – Customizing Image Generation
        画像生成をカスタマイズして自分のものに
        13:00-14:10

        Design It All: Font, Paint, and Colors
        すべてをデザインする:フォント、ペイント、色
        14:45-15:55

        Modeling and PDEs
        モデリングとPDE(偏微分方程式)
        14:45-15:55

        Neural Relighting and Reflection
        ニューラル・リライティングと反射
        14:45-15:55

        Color and Display
        色とディスプレイ
        16:30-17:40

        Geometry and Fabrication
        ジオメトリと組み立て
        16:30-17:40

        Path Guiding, Scattering
        パスガイド、散乱
        16:30-17:40

        2日目(2024年12月4日)

        Look at it Differently: Novel View Synthesis
        見方を変えよう 新しいビューの合成
        10:45-11:55

        Surface Reconstruction and Modeling
        サーフェスの再構成とモデリング
        10:45-11:55

        Your Wish is my Command: Generate, Edit, Rearrange
        あなたの願いは私の命令:生成、編集、再配置
        10:45-11:55

        Animating Humans
        人間に命を吹き込む(アニメーション)
        13:00-14:10

        It’s All About Change: Image Editing
        変えることのすべて:画像編集
        13:00-14:10

        Splats and Blobs: Generate, Deform, Diffuse
        スプラットとブロブ:生成、変形、拡散
        13:00-14:10

        Beyond RGB
        RGBを超えて
        14:45-15:55

        Domo Arigato, Mr. Roboto / Robots and Characters
        ドモアリガトウ、ミスター・ロボト/ロボットとキャラクター
        14:45-15:55

        Threads of Reality: Garments & Knitting
        現実の糸:衣服と編み物
        14:45-15:55

        Computational Design
        コンピューテーショナル・デザイン
        16:30-17:40

        Text, Texturing, and Stylization
        テキスト、テクスチャリング、スタイライゼーション
        16:30-17:40

        To Bend or not to Bend?
        曲げるべきか否か
        16:30-17:40

        3日目(2024年12月5日)

        (Don’t) Make Some Noise: Denoising
        ノイズ除去
        9:00-10:10

        Deform Your Axis: Skeletons and Cages
        軸を変形させる:スケルトンとケージ
        9:00-10:10

        Keep in Touch / No Touching
        触り続けて/さわらないで
        9:00-10:10

        3D Printing, Manufacturing
        3Dプリンティングと製造
        10:45-11:55

        Capture Me If You Can
        キャプチャーしてくれるやってみて
        10:45-11:55

        Going Fast: Accelerated Rendering
        高速レンダリング
        10:45-11:55

        Characters and Crowds
        キャラクターと群衆
        13:00-14:10

        Neural Shapes
        ニューラル・シェイプ
        13:00-14:10

        Sampling and Light Transport
        サンプリングとライトトランスポート
        13:00-14:10

        Diffusing Your Videos
        拡散モデルと動画
        14:45-15:55

        Fill the Gap: What Happened In-between?
        ギャップを埋める:その間に何が起こったのか?
        14:45-15:55

        Mesh Processing Unleashed
        メッシュ処理からの解放
        14:45-15:55

        Diffuse and Conquer
        拡散と征服
        16:30-17:40

        Generate It All: Scenes, Humans, LEGOs
        すべてを生成せよ:シーン、人間、そしてLEGOも。
        16:30-17:40

        Talking Heads and Moving Faces
        話す頭と動く顔
        16:30-17:40

        4日目(2024年12月6日)

        Beauty Salon: Hair, Face, Lips, and Teeth
        ビューティーサロン:髪、顔、唇、歯
        9:00-10:10

        Differentiable Rendering
        微分レンダリング
        9:00-10:10

        Elastics / Solvers / Neural Physics
        弾性/ソルバー/神経物理学
        9:00-10:10

        Fluid Simulation
        流体シミュレーション
        10:45-11:55

        Modeling and Reconstruction
        モデリングと再構成
        10:45-11:55

        My Name is Carl: Gaussian Humans
        私の名前はカール:ガウシアンヒューマン
        10:45-11:55

        (Do) Make Some Noise
        (あえて)ノイズをつくろう
        13:00-14:10

        Appearance Modeling
        アピアランス・モデリング
        13:00-14:10

        Points, Graphs, Surfaces, and Fields
        点、グラフ、面、フィールド
        13:00-14:10

        Enhancing, Saliency
        強調と顕著性
        14:45-15:55

        Hand and Human
        手と人間
        14:45-15:55

        Interactive Methods and VR/AR
        インタラクティブな手法とVR/AR
        14:45-15:55

        まとめ:クリエイターやまぐちの視点

        今回が3回目のSIGGRAPHになるのですが、フルアクセスでないと入室できないTechnical Papersプログラムは過去2回とも素通りしていたためにTPFFについて知るだけで圧倒されてしまいました。しかし進化の速いCG+AI業界で生きていくためには日進月歩の技術に追いついていく習慣が大事ですね。その最新技術の先端を4日間で知ることのできるSIGGRAPH Asia 2024はとても良い機会です。食わず嫌いせずに、この際たくさん情報収集しましょう!

        編集長のフィードバック

        やまぐち:編集長!終わりました!
        しらいはかせ:おおっ短い時間でありがたいです!これは事前取材に役立ちそうですね。需要があれば読者のみなさんにスプレッドシートで配布したいぐらいですね…!

        やまぐち:Webサイトだけだと辛いかもしれないですね。ニッチな需要かもしれませんが。

        しらいはかせ:ところで結構、詩的な英語が多かったでしょ?
        やまぐち:映画のタイトルとかをいじったかんじですかね、勉強になります。

        しらいはかせ:あと、公式からトレイラーも出ていました!
        やまぐち:おーー!早く教えて下さいよ~!

        しらいはかせ:このトレイラーには6本のTechinical Paperが代表して紹介されていますね。そのうち3本が画像・映像生成のものです。やまぐちさんが調べてくれた全発表リストとジャンル構成からも同様に、今回のSIGGRAPHにおいて、画像・映像生成関連の研究が大いに盛り上がっていることが分かります。

        やまぐち:DiffusionとかGaussian Humansとか、専門用語の予習になました!

        しらいはかせ:個人的に興味があったもの、ありますか?僕は4日目「Hand and Human(手と人間)」のセッション、「Synchronize Dual Hands for Physics-Based Dexterous Guitar Playing」(両手を同期させて物理ベースの器用なギター演奏を実現)に興味があります。むかし、AI VTuberでギターを演奏する研究をしていたので…。

        やまぐち:個人的にユニークに感じたのは、最終日4日目にある「Interactive Methods and VR/AR(インタラクティブな手法とVR/AR)」内の「ThermOuch: A Wearable Thermo-Haptic Device for Inducing Pain Sensation in Virtual Reality through Thermal Grill Illusion」(サーモッチ ThermOuch: サーマルグリル錯覚を使った仮想現実で痛みの感覚を誘発するウェアラブル熱触覚デバイス)。VRの体験中に熱によって痛みを引き起こすウェアラブルデバイスとのことです。付けてみたいような嫌なような…(笑) 

        しらいはかせ:そういえば、Technical Papersではないですが、世界で最も歴史ある日本の学生VRコンテスト「IVRC2018 出血体験」でも近いインタラクティブ技術による体験が提案されていました。

        ここまでの論文に完成させるためには相当な理論化と十分に再現性のある実験が繰り返されているという印象です。こういう展示体験系は論文発表だけでなく、「Emerging Technologies」というエリアに展示されています。
        こちらも公式ティザーが公開されていますね。

        ■SIGGRAPH Asia 2024 – Emerging Technologies Trailer
        https://www.youtube.com/watch?v=oHw92EMOH4c

        こちらについても別の機会で紹介したいと思います。論文と違って現地でしか体験できないので、当日が楽しみです!

        SIGGRAPH Asia 2024は東京国際フォーラムにて、2024年12月3日~6日です

        次回もお楽しみに!
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        (執筆:やまぐち・しらいはかせ)
        Authored by Yamaguchi & Dr.Hakase aka Akihiko Shirai

        本特集はAICUマガジン1月号に収録される予定です。
        Kindle Unlimitedで無料購読できます

        最新刊はこちら https://j.aicu.ai/MagV6

        Originally published at https://note.com on Nov 24, 2024.